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Planspiel Gute Schule (Spiel)

Deutsch · Spielwaren

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Beschreibung

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Viel mehr als ein Spiel – Impulse zur Schulentwicklung

Gemeinsam die eigene Schule weiterzuentwickeln und sich dabei auch noch gut zu unterhalten, das gelingt im Planspiel Gute Schule. Hier wird argumentiert und diskutiert, gelacht und um die beste Strategie gerungen. Kompromisse müssen ausgehandelt, Plädoyers gehalten und Ziele gemeinsam erreicht werden. Spielerisch und dabei ganz nah an der Realität entwerfen die Teams eine Strategie für ihre eigene Gute Schule.
Basis des Spiels ist das umfassende Bildungsverständnis, wie es sich in den sechs Qualitätsbereichen des „Deutschen Schulpreises“ ausdrückt. Die Qualitätsbereiche sind in Wissenschaft und Praxis als Merkmale guter Schule anerkannt. Auf dieser Grundlage werden jedes Jahr Deutschlands beste Schulen mit dem „Deutschen Schulpreis“ der Robert Bosch Stiftung und der Heidehof Stiftung ausgezeichnet.
Das Planspiel Gute Schule inspiriert alle, die ihre Vision von einer guten Schule im Wortsinne „durchspielen“ möchten. Zum Spiel gehören:

Spielanleitungen mit 36 Seiten in Farbe in DIN A4
Spielfeld (bestehend aus 3 Teilen in DIN A3)
72 Innovationskarten: Sie führen in die aktuellen wissenschaftliche Erkenntnisse der Schulentwicklungsforschung ein und eröffnen zahlreiche Möglichkeiten, Entscheidungen zu verhandeln und spielerisch umzusetzen.
18 Fokuskarten: Sie dienen der Orientierung und öffnen den Blick für grundlegende Gestaltungsperspektiven.
14 Rollenkarten (mit 6 Kartenhaltern): Sie animieren zu einem Perspektivwechsel, wenn zum Beispiel eine Lehrkraft die Rolle einer Schülerin einnehmen soll. Auf diese Weise lassen sich Empathie und Durchsetzungsvermögen spielerisch erproben.
12 Ereigniskarten: Sie beziehen sich auf reale Vorkommnisse und behördliche Interventionen, bringen noch mehr Dynamik ins Spiel und fordern dazu auf, unerwartete Herausforderungen kooperativ zu bewältigen.
die Ressourcen Geld und Zeit: Sie sind in Form von 40 Geldscheinen und 48 Legeplättchen Uhren die Währungen, die den Teams zur Verfügung stehen.
Pokal aus Plexiglas
Material zum Download

Idealerweise wird das Planspiel von mehreren Teams einer Schule zeitgleich gespielt (in Gruppen mit je 4 – 6 Personen). Der gemeinsame Austausch darüber regt zu einem intensiven Reflexionsprozess über Gute Schule an, beflügelt den Teamgeist und zeigt, wie inspirierend und motivierend Schulentwicklung angelegt werden kann.


Viel mehr als nur ein Spiel - Anstösse zur Schulentwicklung
Gemeinsam die eigene Schule zu entwickeln und sich dabei auch noch gut zu unterhalten, das gelingt im "Planspiel Gute Schule". Hier wird argumentiert und diskutiert, gelacht und um die beste Strategie gerungen. Kompromisse müssen ausgehandelt, Plädoyers gehalten und Ziele gemeinsam erreicht werden. Spielerisch und dabei ganz nah an der Realität entwerfen die Teams eine Strategie für ihre eigene Gute Schule.

Basis des Spiels ist das umfassende Bildungsverständnis, wie es sich in den sechs Qualitätsbereichen des "Deutschen Schulpreises" ausdrückt. Die Qualitätsbereiche sind in Wissenschaft und Praxis als Merkmale guter Schule anerkannt. Auf dieser Grundlage werden jedes Jahr Deutschlands beste Schulen mit dem "Deutschen Schulpreis" der Robert Bosch Stiftung und der Heidehof Stiftung ausgezeichnet.

Das "Planspiel Gute Schule" inspiriert alle, die ihre Vision von einer guten Schule im Wortsinne "durchspielen" möchten. Idealerweise wird das Planspiel von mehreren Teams einer Schule zeitgleich gespielt. Der gemeinsame Austausch darüber regt zu einem intensiven Reflexionsprozess über Gute Schule an, beflügelt den Teamgeist und zeigt, wie motivierend Schulentwicklung angelegt werden kann.

Zum Spiel gehören:
72 Schulentwicklungskarten: Sie führen in die aktuellen wissenschaftliche Erkenntnisse der Schulentwicklungsforschung ein und eröffnen zahlreiche Möglichkeiten, Entscheidungen zu verhandeln und spielerisch umzusetzen.
18 Leitmotivkarten: Sie dienen der Orientierung und öffnen den Blick für grundlegende Gestaltungsperspektiven.
8 Rollenkarten: Sie animieren zu einem Perspektivwechsel, wenn zum Beispiel eine Lehrkraft die Rolle einer Schülerin einnehmen soll. Auf diese Weise lassen sich Empathie und Durchsetzungsvermögen spielerisch erproben.
16 Ereigniskarten: Sie beziehen sich auf reale Vorkommnisse und behördliche Interventionen, bringen noch mehr Dynamik ins Spiel und fordern dazu auf, unerwartete Herausforderungen kooperativ zu bewältigen.
Ressourcen Geld und Zeit: Sie sind (in Form von Geldscheinen und Uhren) die Währungen, die den Teams zur Verfügung stehen.


1 Spielplan, Spielanleitung mit 32 Seiten in DIN A4 + Downloadmaterial
72 Schulentwicklungskarten, 18 Leitmotivkarten, 16 Ereigniskarten, 8 Rollenkarten
30 Geldscheine; 30 Legeplättchen Uhren


Michael Schratz ist Professor am Institut für LehrerInnenbildung und Schulforschung sowie Gründungsdekan der School of Education an der Universität Innsbruck in Österreich. Seine Arbeitsschwerpunkte sind Bildung, Gesellschaft und Lernen, Schulentwicklung und Leadership. Er ist Mitglied zahlreicher internationaler Kommissionen, unter anderem auch Sprecher der Jury des Deutschen Schulpreises, sowie Mitbegründer und -herausgeber von pädagogischen Zeitschriften, z.B. der "Lernenden Schule".

Thomas Ahnfeld ist angehende Lehrkraft für Spanisch und Sport. Während seines Studiums an der Universität Leipzig konzentrierte er sich auf die Bereiche inklusive Bewertung, flipped classroom und Reformpädagogik. Er ist Autor des Buches "Un alemán en La Habana", in dem er seine Erfahrungen während eines Studienjahres auf Kuba schildert. Aktuell arbeitet er an neuen Veröffentlichungen von Lernspielen und Fachtexten.

Alexandra Bär ist angehende Lehrkraft für Englisch, Sport und Spanisch am Gymnasium. Während ihres Studiums an der Universität Leipzig absolvierte sie eine Zusatzausbildung zur Integrativen Lerntherapeutin, mit den Schwerpunkten Teilleistungsstörungen und reformpädagogische Ansätze. Sie hat mehrere Sammelbände der Buchreihe "studium universale Universität Leipzig" mitherausgegeben, u.a. auch den Band "Schule - wohin?".

Produktdetails

Autoren Michael Schratz, Thomas Ahnfeld, Alexandra Bär
Label Kallmeyer
 
Kategorie Gesellschafts- & Kinderspiele
Altersempfehlung ab 10 Jahren
Abmessung (Verpackung) 22.6 x 31.8 x 5.3 cm (BxHxT)
Gewicht (Verpackung) 1'054 g
Themen Kommunikationsspiel
Schulqualität
Schulentwicklung
Deutscher Schulpreis
Bildungswesen: Organisation und Verwaltung
Planspiel
 

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