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Cinema 4D 12, m. DVD-ROM - Das Praxisbuch zum Lernen und Nachschlagen. Modelling, Texturing, Animation und Rendering. Zu Prime, Broadcast, Visualize, Studio und BodyPaint 3D. Zugangscode im Buch

Deutsch · Fester Einband

Beschreibung

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Cinema 4D 12 von Andreas Asanger eignet sich als Arbeitsbuch und Nachschlagewerk für alle neuen Varianten von Cinema 4D: Prime, Visualize, Broadcast und Studio. Während Einsteiger zunächst das Interface kennenlernen und individuell einrichten, werden Aufsteiger gleich mit den Highlights aus Version 12 bedient. Vom Modelling über das Texturing mit der integrierten Painting- und Mapping-Lösung BodyPaint 3D hin zur Inszenierung und Ausleuchtung mit Kameras und Licht sowie der Animation und dem finalen Rendering folgt das Buch dem Cinema 4D-Workflow in einer abwechslungsreichen Mischung aus Theorie und Praxis.
Natürlich geht das Buch ausführlich auf die umfangreichen Neuerungen in der Basisversion wie die neuen Deformer, die Skriptsprache Python, die dynamische IK sowie den linearen Workflow und den praktischen Render-Manager ein. Die zahlreichen neuen Features aus den weiteren Cinema 4D-Varianten wie die IES-Lichter, das Morphing-Tool PoseMorph, das erweiterte MoGraph und die neuen Dynamics kommen ebenfalls nicht zu kurz.
Die neuen Funktionen von Version 12 werden eingehend behandelt und in einem umfangreichen Workshop in die Praxis umgesetzt. So wird das Buch zu einem wertvollen und kompletten Lern- und Nachschlagewerk, auf das Sie während der Arbeit mit Cinema 4D nicht mehr verzichten wollen.

Inhaltsverzeichnis

1;Auf einen Blick;4
2;Inhalt;6
3;Video-Lektionen auf der Buch-DVD;21
4;Workshops;22
5;Vorwort;26
5.1;Über dieses Buch;26
5.2;Über den Workshop;28
5.3;Nach diesem Buch ;29
5.4;Danke;29
6;TEIL I Grundlagen;30
6.1;1 KAPITEL 1 Über Cinema 4D;32
6.2;2 KAPITEL 2 Von der 11 zur 12;34
6.2.1;2.1 Neu in 11.026 und 11.027;34
6.2.2;2.2 Neu in 11.5;34
6.2.3;2.3 Neu in 11.528 bis 11.532;37
6.2.4;2.4 Die Highlights von Version 12;38
6.2.5;2.5 Die Varianten von Cinema 4D;42
6.3;3 KAPITEL 3 Arbeitsoberfläche;44
6.3.1;3.1 3D-Ansicht;46
6.3.2;3.2 Objekt-Manager;48
6.3.3;3.3 Attribute-Manager;50
6.3.4;3.4 Material-Manager;53
6.3.5;3.5 Koordinaten-Manager;53
6.3.6;3.6 Struktur-Manager;54
6.3.7;3.7 Animations-Palette;54
6.3.8;3.8 Content Browser;55
6.3.9;3.9 Ebenen-Browser;56
6.4;4 KAPITEL 4 Arbeiten im Editor;58
6.4.1;4.1 Anzeige und Selektion;58
6.4.2;4.2 Achsen- und Koordinatensysteme;59
6.4.3;4.3 Einheiten und Dokument-Skalierung;61
6.4.4;4.4 Snap-Einstellungen;63
6.4.5;4.5 Editorwerkzeuge und -modi;63
6.4.6;4.6 Befehlsschnellauswahl und hierarchische Tastaturkürzel;64
6.4.7;4.7 Lesezeichen;65
6.4.8;4.8 Doodle;66
6.5;5 KAPITEL 5 Cinema 4D einrichten;68
6.5.1;5.1 Fenster und Manager;68
6.5.2;5.2 Paletten und Befehle;70
6.5.3;5.3 Menü-Manager;72
6.5.4;5.4 Ansichts-Voreinstellungen;73
6.5.5;5.5 Head Up Display (HUD);73
6.5.6;5.6 Dokument-Voreinstellungen;76
6.5.7;5.7 Programm-Voreinstellungen;76
6.5.8;5.8 Layouts und Templates;81
6.5.9;5.9 Referenzdokumentation und Tutorials;83
6.5.10;5.10 Service;85
6.6;6 KAPITEL 6 Teamwork;86
6.6.1;6.1 Import;86
6.6.2;6.2 Export;88
6.6.3;6.3 Virtueller Rundgang;90
6.6.4;6.4 XRefs;91
7;TEIL II Modelling;94
7.1;7 KAPITEL 7 Modelling mit Cinema 4D;96
7.2;8 KAPITEL 8 Grundobjekte;98
7.2.1;8.1 Parametrische Objekte;98
7.2.2;8.2 Interaktives Arbeiten;100
7.2.3;8.3 Spezialfälle;101
7.3;9 KAPITEL 9 NURBS-Objekte;104
7.3.1;9.1 Splines;104
7.3.2;9.2 Spline-Import;108
7.3.3;9.3 NURBS-Generatoren;109
7.4;10 KAPITEL 10 Polygon-Modelling;116
7.4.1;10.1 Polygone;117
7.4.2;10.2 N-Gons;118
7.4.3;10.3 HyperNURBS;119
7.5;11 KAPITEL 11 Modelling-Werkzeuge;122
7.5.1;11.1 Selektionen;122
7.5.2;11.2 Spline-Werkzeuge;124
7.5.3;11.3 Polygon-Werkzeuge;125
7.5.4;11.4 Modelling-Funktionen;134
7.5.5;11.5 Isoline- und Deformed Editing;136
7.5.6;11.6 Messen & Konstruieren;138
7.6;12 KAPITEL 12 Modelling-Objekte;140
7.6.1;12.1 Array;140
7.6.2;12.2 Atom Array;141
7.6.3;12.3 Boole;142
7.6.4;12.4 Splinemaske;143
7.6.5;12.5 Objekt verbinden;144
7.6.6;12.6 Instanz;144
7.6.7;12.7 Metaballs;145
7.6.8;12.8 Symmetrie;148
7.6.9;12.9 Arbeitsebene;149
7.6.10;12.10 Null-Objekt;150
7.7;13 KAPITEL 13 Deformationsobjekte;152
7.7.1;13.1 Geometrische Deformatoren;153
7.7.2;13.2 Splinebasierte Deformatoren;154
7.7.3;13.3 Gitter- und objektbasierte Deformatoren;157
7.7.4;13.4 Kontroll-Deformatoren;158
7.7.5;13.5 Effekt-Deformatoren;162
7.8;WORKSHOP A Modelling-Workshops;166
8;TEIL III Texturing;246
8.1;14 KAPITEL 14 Texturing mit Cinema 4D;248
8.2;15 KAPITEL 15 Materialien;250
8.2.1;15.1 Material-Manager;250
8.2.2;15.2 Material-Kanäle;252
8.2.3;15.3 Texturen und 2D-Shader;265
8.2.4;15.4 3D- und Volumen-Shader;272
8.3;16 KAPITEL 16 Textur-Mapping;276
8.3.1;16.1 Textur-Geometrie;277
8.3.2;16.2 Textur-Bearbeitung;278
8.3.3;16.3 Textur-Projektion;280
8.3.4;16.4 Textur-Layer und Selektionen;287
8.4;17 KAPITEL 17 BodyPaint 3D;290
8.4.1;17.1 Arbeitsoberfläche;291
8.4.2;17.2 Materialien und Ebenen;293
8.4.3;17.3 Farb-Manager und -Presets;294
8.4.4;17.4 Mal- und Pinsel-Werkzeuge;294
8.4.5;17.5 UV-Werkzeuge;297
8.4.6;17.6 Paint-Assistent;302
8.4.7;17.7 Projection Painting;303
8.4.8;17.8 HDRI und 32-Bit-Painting;305
8.5;WORKSHOP B Texturing-Workshops;306
9;TEIL IV Inszenierung, Licht und Sound;338
9.1;18 KAPITEL 18 Inszenierung, Licht und Sound mit Cinema 4D;340
9.2;19 KAPITEL 19 Kamera;342
9.2.1;19.1 Kamera-Objekte;342
9.2.2;19.2 Kamera-Schärfentie

Über den Autor / die Autorin

Andreas Asanger ist als Medienentwickler in den Bereichen Grafik, Visualisierung und 3D-Animation tätig. Neben seiner hauptberuflichen Tätigkeit gibt der zertifizierte Apple-Techniker Schulungen im Multimedia-Umfeld und arbeitet als freier Autor für Fachzeitschriften.

Produktdetails

Autoren Andreas Asanger
Verlag Rheinwerk Verlag
 
Sprache Deutsch
Produktform Fester Einband
Erschienen 14.12.2010
 
EAN 9783836217071
ISBN 978-3-8362-1707-1
Seiten 703
Gewicht 1895 g
Illustration m. zahlr. meist farb. Abb.
Serien Galileo Design
Edition Page
Galileo Design
Edition PAGE
Thema Naturwissenschaften, Medizin, Informatik, Technik > Informatik, EDV > Anwendungs-Software

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