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Quello che segue è uno studio sulla comprensione della modularità e della pipeline di produzione visiva utilizzata da molte delle principali aziende di videogiochi moderne, nonché uno studio sulla creazione di ambienti coinvolgenti per i giocatori. Utilizzando la modularità nella creazione degli ambienti, i team di produzione possono creare livelli e ambienti in modo più rapido ed efficiente, riducendo i tempi di sviluppo complessivi. La modularità e le risorse riutilizzabili possono diventare più evidenti ai giocatori quando esplorano l'ambiente, poiché mesh e scene simili vengono rappresentate più di una volta. Il risultato di questa ripetizione dissolve l'immersione del giocatore e la credibilità dell'ambiente. Incorporando tecniche chiave di costruzione del gioco, la pipeline di produzione modificata e le aggiunte garantiranno al level designer, agli artisti dell'ambiente e al team di produzione complessivo una maggiore capacità di rompere la sensazione statica del design modulare. Come dimostrerà questa tesi, utilizzando e combinando tre tecniche di costruzione specifiche (vertex blending, controlli shader e displacement), il modellatore, l'artista delle texture, l'artista dell'ambiente e il level designer avranno un controllo più diretto sul risultato finale degli ambienti e dei livelli che possono creare.
Über den Autor / die Autorin
Clinton Crumpler ist derzeit als Umgebungsgrafiker in Austin, Texas, tätig und konzentriert sich hauptsächlich auf Umgebungsgrafik, Shader-Entwicklung und Art Direction. Clinton hat in mehreren Studios gearbeitet, die von AAA- bis zu Handyspielen reichen, und hat auch mehrere Video-Tutorials in Zusammenarbeit mit anderen veröffentlicht.