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Einfach Programmieren: Raum und Form - Zentrale Kompetenzen mit Robotern und Coding-Apps im Matheunterricht innovativ schulen (1. bis 4. Klasse)

Deutsch · Medienkombination

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Beschreibung

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Praxiserprobte Lernumgebungen für einen Unterricht mit echtem digitalen Mehrwert!

Wie erreicht der Roboter in Eckenstadt sein Ziel? Wie muss der Marienkäfer krabbeln, damit auf seinem Weg ein Bandornament entsteht? In vier praxiserprobten Lernumgebungen setzen sich die Schülerinnen und Schüler intensiv mit ebenen Figuren, Bandornamenten, Koordinatensystemne sowie Netzen und Wegen auseinander - zunächst analog und dann mit digitalen Arbeitsmaterialien. Dabei ist das Prinzip simpel und effektiv: Die Kinder erstellen einfache Programme und können anschließend ausprobieren und beobachten, ob ihre individuelle Lösung funktioniert. Auf diese Weise werden mathematische Fachkompetenzen und räumliches Vorstellungsvermögen ebenso gefördert wie das informatische und logische Denken.

Doch welche programmierbaren Materialien sind überhaupt für die Grundschule geeignet? Das Forschungsteam des math.media.lab der Humboldt-Universität zu Berlin hat verschiedene digitale Materialien speziell für den Einsatz im Mathematikunterricht der Grundschule getestet. Die vier Lernumgebungen sind abgestimmt auf ausgewählte Roboter und Coding Apps, können aber auch mit anderen programmierbaren Materialien umgesetzt werden. So fördern Sie Ihre Schülerinnen und Schüler optimal technologieoffen und ihnen gelingt der Weg dorthin Schritt für Schritt!

Zusammenfassung

Praxiserprobte Lernumgebungen für einen Unterricht mit echtem digitalen Mehrwert!

Wie erreicht der Roboter in Eckenstadt sein Ziel? Wie muss der Marienkäfer krabbeln, damit auf seinem Weg ein Bandornament entsteht? In vier praxiserprobten Lernumgebungen setzen sich die Schülerinnen und Schüler intensiv mit ebenen Figuren, Bandornamenten, Koordinatensystemne sowie Netzen und Wegen auseinander - zunächst analog und dann mit digitalen Arbeitsmaterialien. Dabei ist das Prinzip simpel und effektiv: Die Kinder
erstellen einfache Programme
und können anschließend ausprobieren und beobachten, ob ihre individuelle Lösung funktioniert. Auf diese Weise werden
mathematische Fachkompetenzen und räumliches Vorstellungsvermögen
ebenso gefördert wie das
informatische und logische Denken.

Doch welche programmierbaren Materialien sind überhaupt für die Grundschule geeignet? Das Forschungsteam des math.media.lab der Humboldt-Universität zu Berlin hat verschiedene digitale Materialien speziell für den Einsatz im Mathematikunterricht der Grundschule getestet. Die vier Lernumgebungen sind abgestimmt auf ausgewählte Roboter und Coding Apps, können aber auch mit anderen programmierbaren Materialien umgesetzt werden. So fördern Sie Ihre Schülerinnen und Schüler optimal technologieoffen und ihnen gelingt der Weg dorthin Schritt für Schritt!

Produktdetails

Autoren Domin Bec, Dominik Bec, Bechinie, Beyer, Steven Beyer, Eilerts, Dr Katja (Prof.) Eilerts, Dr. Katja Eilerts, Katja Eilerts, G -Gierlinger u a, G.-Gierlinger, Wissneth
Verlag Persen Verlag in der AAP Lehrerwelt
 
Sprache Deutsch
Produktform Medienkombination
Erschienen 13.01.2023
 
EAN 9783403107286
ISBN 978-3-403-10728-6
Seiten 96
Abmessung 212 mm x 5 mm x 304 mm
Gewicht 301 g
Themen Schule und Lernen > Unterrichtsvorbereitung

Mathematik, Geometrie, Schulbücher, Grundschule, Unterrichtsmaterialien, 1. bis 4. Klasse

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