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Kreative Projekte mit Scratch supereasy programmieren

Deutsch · Fester Einband

Beschreibung

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Programmieren ganz easy! Dieses Buch zeigt euch, wie ihr mit der Programmiersprache Scratch ganz einfach coole Projekte aus den Bereichen Spiele, Kunst oder Musik kreiert.

Erfahrt zunächst alles über die Grundlagen von Scratch und werdet Schritt für Schritt zum absoluten Programmierprofi. So könnt ihr schließlich eurer Kreativität am Computer freien Lauf lassen und Projekte umsetzen, die garantiert für Staunen sorgen: von optischen Illusionen mit bunten Farbspiralen über witzige animierte Geburtstagskarten bis zum spannenden Tierrennspiel mit Hund und Fledermaus. Ganz nach dem Prinzip: Learning by doing!

Hier lernt ihr die Welt des Programmierens nicht nur aus technischer Sicht kennen, sondern entdeckt auch die gestalterische Seite von Scratch. Für ideenreiche Computer-Freaks!

Zusammenfassung

Programmieren ganz easy! Dieses Buch zeigt euch, wie ihr mit der Programmiersprache Scratch ganz einfach coole Projekte aus den Bereichen Spiele, Kunst oder Musik kreiert.

Erfahrt zunächst alles über die Grundlagen von Scratch und werdet Schritt für Schritt zum absoluten Programmierprofi. So könnt ihr schließlich eurer Kreativität am Computer freien Lauf lassen und Projekte umsetzen, die garantiert für Staunen sorgen: von optischen Illusionen mit bunten Farbspiralen über witzige animierte Geburtstagskarten bis zum spannenden Tierrennspiel mit Hund und Fledermaus. Ganz nach dem Prinzip: Learning by doing!

Hier lernt ihr die Welt des Programmierens nicht nur aus technischer Sicht kennen, sondern entdeckt auch die gestalterische Seite von Scratch. Für ideenreiche Computer-Freaks!

Produktdetails

Verlag Dorling Kindersley
 
Sprache Deutsch
Altersempfehlung ab 10 Jahren
Produktform Fester Einband
Erschienen 29.09.2017
 
EAN 9783831033676
ISBN 978-3-8310-3367-6
Seiten 224
Abmessung 195 mm x 233 mm x 19 mm
Gewicht 845 g
Illustration m. zahlr. farb. Illustr.
Serie Programmieren supereasy
Themen Kinder- und Jugendbücher > Sachbücher / Sachbilderbücher > Naturwissenschaft, Technik

Simulation, Computerspiel, Programm, Programmierung (EDV) : Kindersachbücher, optische Täuschung, empfohlenes Alter: ab 10 Jahre, Animation, für die Sekundarstufe I, spielend lernen, Programmiertechniken, animieren, Computer für Anfänger, Informatik für Kinder, digitale Grußkarte, Programmier¬sprache Scratch

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