Esaurito

Einstieg in Objective-C 2.0 und Cocoa mit iPhone-Programmierung - inkl. iPhone-Programmierung mit dem SDK 3.0

Tedesco · Prodotto multimediale

Descrizione

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Lernen Sie praxisnah, wie man eigene Cocoa-Anwendungen für den Mac und das iPhone programmiert. Kai Surendorf und Markus Hardt begleiten Sie Schritt für Schritt und mit vielen Beispielen bei Ihren ersten Schritten in die Entwicklung mit Cocoa.
Vorkenntnisse in der Programmierung oder im Umgang mit Xcode sind nicht erforderlich. Auch wenn Sie bereits Erfahrung mit C, C++ oder Java haben, werden Sie hier einen guten Überblick über die Programmiersprache Objective-C erhalten. Neben der Syntax werden dabei auch grundlegende Konzepte und Verfahren der objektorientierten Programmierung vermittelt. Der zweite Teil widmet sich dann dem Cocoa-Framework und der Arbeit mit der Entwicklungsumgebung Xcode, so dass Sie schnell den Umgang mit dem Interface Builder, Quartz Composer und Instruments erlernen werden. Auch die iPhone-Programmierung kommt nicht zu kurz: Anhand vieler Beispiele zeigen Ihnen unsere Autoren, wie Sie die Besonderheiten von Apples Mobilplattform berücksichtigen und spannende und kreative Anwendungen erstellen können.

Sommario

1;Liebe Leserin, lieber Leser,;3
2;Auf einen Blick;4
3;Inhalt;6
4;Vorworte;16
5;Geleitwort des Gutachters;18
6;Einleitung;20
7;TEIL I Einführung;24
7.1;1 Objektorientierte Programmierung: Grundlagen;26
7.2;2 Ein erstes Programm: "Hallo Anwender!";32
7.2.1;2.1 Projekt anlegen;33
7.2.2;2.2 Den Controller erstellen;34
7.2.3;2.3 Grafische Oberfläche erstellen;37
7.2.4;2.4 Programmcode erstellen;46
7.2.5;2.5 Kompilieren und Ausführen des Programms;47
8;TEIL II Objective-C;50
8.1;3 Grundlagen von Objective-C;52
8.1.1;3.1 Grundlegende Konventionen;53
8.1.2;3.2 Ein einfaches Programm in Objective-C;57
8.2;4 Variablen und Datentypen;64
8.2.1;4.1 Einführung;64
8.2.2;4.2 Gültigkeitsbereich von Variablen;66
8.2.3;4.3 Datentypen der Programmiersprache C;69
8.2.4;4.4 Typen von Objekten in Objective-C;76
8.2.5;4.5 Zusammenfassung und Ausblick;85
8.3;5 Bedingungen und Funktionen;88
8.3.1;5.1 Grundlagen;88
8.3.2;5.2 Steuerungsanweisungen;90
8.3.3;5.3 Funktionen;97
8.4;6 Schleifen;102
8.4.1;6.1 Schleifen definieren;102
8.4.2;6.2 Mehr Komfort;109
8.5;7 Objektorientierte Programmierung: Klassen erstellen und bearbeiten;114
8.5.1;7.1 Aufbau von Klassen in Objective-C;114
8.5.2;7.2 Speicherverwaltung;127
9;TEIL III Cocoa;136
9.1;8 Grundlagen von Cocoa;138
9.1.1;8.1 Einführung und Entwurfsmuster;138
9.1.2;8.2 Bestandteile von Cocoa;143
9.1.3;8.3 Cocoa in der Praxis;144
9.1.4;8.4 Der Interface Builder;149
9.1.5;8.5 Die Dokumentation von Apple;153
9.2;9 Fenster, Views und Voreinstellungen;156
9.2.1;9.1 Das Fenster für die Einstellungen;157
9.2.2;9.2 Voreinstellungen des Benutzers speichern;163
9.2.3;9.3 Symbolleiste im Hauptfenster;169
9.3;10 Datenmodelle mit Core Data;174
9.3.1;10.1 Bestandteile von Core Data;175
9.3.2;10.2 Datenmodell erstellen;177
9.3.3;10.3 Erweiterung des Objective-C-Codes;187
9.3.4;10.4 Erweiterung der grafischen Oberfläche;190
9.3.5;10.5 Implementierung des "AppDelegate";193
9.3.6;10.6 Der CoreDataExampleController;201
9.3.7;10.7 Ausführen der Anwendung;212
9.4;11 Cocoa Bindings;214
9.4.1;11.1 Grundlagen und Key-Value Coding;214
9.4.2;11.2 Erstellung der grafischen Oberfläche;216
9.4.3;11.3 Artikel hinzufügen und löschen;224
9.4.4;11.4 Hinzufügen von Tags;228
9.4.5;11.5 Ein Tag einem Artikel zuweisen;233
9.4.6;11.6 Benutzerfreundlichkeit steigern ;237
9.4.7;Weitere Möglichkeiten mit Cocoa Bindings;237
9.5;12 Fehlerbehandlung und Debugging;246
9.5.1;12.1 Fehler während der Entwicklung erkennen;246
9.5.2;12.2 Fehlersuche in Xcode;253
9.5.3;12.3 Auf Laufzeitfehler mit "NSError" und "NSAlert";260
9.5.4;reagieren;260
9.6;13 Arbeiten mit Texten im "TextView";266
9.6.1;13.1 "TextView" und "NSAttributedString";266
9.6.2;13.2 Text mit Hyperlinks versehen;268
9.7;14 Netzwerke und WebKit;278
9.7.1;14.1 WebKit zur Darstellung von Webseiten;279
9.7.2;14.2 Kommunikation ins Netzwerk;288
9.7.3;14.3 Integration eines externen Frameworks;294
9.7.4;14.4 Artikeldaten in HTML konvertieren;302
9.7.5;14.5 Methoden zum Versand;305
9.7.6;14.6 Grafische Oberfläche erweitern;310
9.8;15 Exkurs: Arbeiten mit dem Schlüsselbund;318
9.8.1;15.1 Die Hilfsklasse "MHKeychainItem";319
9.8.2;15.2 Programmstart und "sendeArtikel:";330
9.8.3;überarbeiten;330
9.8.4;15.3 Grafische Oberfläche überarbeiten;333
9.9;16 Drucken und "NSOperationQueues";340
9.9.1;16.1 Verarbeitung von Druckjobs;341
9.9.2;16.2 Nebenläufigkeit mit "NSOperationQueues";350
9.10;17 Zwischenablage und Widerrufen;360
9.10.1;17.1 Die Zwischenablage über "NSPasteboard";360
9.10.2;17.2 Widerrufen mit dem "NSUndoManager";371
9.11;18 Mit Dateien arbeiten;378
9.11.1;18.1 Dateien öffnen und speichern;378
9.11.2;18.2 Einsatz des "NSFileManager";383
9.12;19 Core Animation;386
9.12.1;19.1 Grundlagen;387
9.12.2;19.2 Eigenschaften animieren und Filter anwenden;388
9.12.3;19.3 Explizite Animationen;395
10;TEIL IV iPhone;400
10.1;20 Grundlagen der iPhone-Entwicklung;402
10.1.1;20.1 Gemeinsame So

Info autore

Kai Surendorf ist Student und lebt in Berlin. Er schrieb seine ersten Programme bereits auf dem C64. Seit Mac OS X findet er endlich seine beiden Leidenschaften UNIX und Mac in einem Betriebssystem vereint.

Markus Hardt arbeitet als leitender wissenschaftlicher Mitarbeiter bei der Fraunhofer-Gesellschaft und verfügt über langjährige Erfahrung in der Entwicklung von Mac-Programmen.

Relazione

"Buchtipp!" (mac-developer.de 2010)

Dettagli sul prodotto

Autori Markus Hardt, Kai Surendorf
Editore Galileo Press
 
Lingue Tedesco
Formato Prodotto multimediale
Pubblicazione 01.01.2009
 
EAN 9783836213103
ISBN 978-3-8362-1310-3
Pagine 516
Dimensioni 178 mm x 248 mm x 37 mm
Peso 1099 g
Serie Galileo Design
Edition Page
(1310) Galileo Design. Edition Page
Galileo Design
Edition Page
Categoria Scienze naturali, medicina, informatica, tecnica > Informatica, EDP > Sistemi operativi, interfacce

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