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"Life is Strange". Ein Beispiel für den Einsatz von digitalen Spielen im Philosophieunterricht

Tedesco · Tascabile

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Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Philosophie - Sonstiges, Note: 1,3, Universität zu Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Folgenden soll beispielhaft an dem Computerspiel "Life is Strange" gezeigt werden, wie sich Videospiele in den Philosophieunterricht einbinden lassen. Dabei wird zunächst untersucht, welche philosophischen Inhalte dem Spiel zugrunde liegen und welche Elemente es aus pädagogischer Sicht für den Einsatz zu berücksichtigen gibt. Im Anschluss wird in Bezug zum Kernlehrplan für die Sekundarstufe II eine Unterrichtseinheit mit dem Medium ausgearbeitet, welche die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von Life is Strange für den Philosophieunterricht erörtert.

Das Spielen gehört zum Menschen wie seine Neugier. Ebenso vermag es unser Interesse für die unterschiedlichsten Sachverhalte zu wecken und uns aktiv, im Erproben von möglichen Zukunftsszenarien, auf das Leben vorzubereiten. Die Digitalisierung hat in den letzten Jahrzehnten die Möglichkeiten, unseren Spieltrieb auszuleben, in vielerlei Hinsicht erweitert und verändert. Das Spielen an Konsolen oder im Internet gehört mittlerweile zum Medienalltag der 12- bis 19-Jährigen. 63 Prozent der Jugendlichen spielen in Deutschland regelmäßig digitale Spiele. Aber auch in der Bildung werden die Stimmen zur Nutzung von digitalen Spielen immer lauter.

Dettagli sul prodotto

Autori Michelle Strux
Editore Grin Verlag
 
Lingue Tedesco
Formato Tascabile
Pubblicazione 02.11.2021
 
EAN 9783346515766
ISBN 978-3-346-51576-6
Pagine 24
Dimensioni 148 mm x 210 mm x 3 mm
Peso 51 g
Serie Akademische Schriftenreihe Bd. V1139874
Categorie Saggistica > Filosofia, religione > Altro
Scienze umane, arte, musica > Filosofia > Altro

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