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Bildung und Computerspiele - Zum kreativen Umgang mit Bildschirmspielen

Tedesco · Tascabile

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Descrizione

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Bildung und Computerspiele passen nach landläufiger Meinung nicht zusammen, denn Bildung wird primär bezogen auf eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt und sich selbst, während Computerspiele nur dem Zeitvertreib und der Unterhaltung zu dienen scheinen.
Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht, sondern auch im Hinblick auf weitergehende Bildungsmöglichkeiten.

Sommario

Grundlagen.- Computerspiele und Bildung. Zur theoretischen Einführung.- Doomes Zeug? Fragwürdige Video-und Computerspiele - eine Option für Lern-und Bildungsprozesse.- Computerspiele reflektieren - Einsatzmöglichkeiten von "Search&Play".- Konzepte für die Jugendarbeit.- Hardliners - Zeit für Helden!?.- Aus der virtuellen Welt in die surplus reality.- Konzepte für die Schule.- Computerspiele im Unterricht - spielerische Vermittlung von politischen Inhalten?.- Computerspiele - spielerische und kreative Anwendungen für Kinder und Jugendliche. Ergebnisses eines Modellversuchs der Landesbildstelle Bremen.- Das Fantasieweb "Interfantasonien". Schüler lernen, sich ihre eigene virtuelle Welt zu gestalten.- Spielen im Netz.- Spielwelten im Netz. Kreative Potenziale von World Wide Web, E-Mail und Chat.- "Hang out and make funky things" - Spielerisches Lernen in Multi-User-Dungeons.- Computerspiele in der Therapie.- Was der Computer Gutes tut. Anmerkungen zum Einsatz von Computerspielen in Lern-und Verhaltenstherapie.- Computerspiele in der Erziehungsberatung und Kinder-Psychotherapie.- Die Autorinnen und Autoren.

Info autore

Johannes Fromme ist Professor für Erziehungswissenschaftliche Medienforschung an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg.

Riassunto

Bildung und Computerspiele passen nach landläufiger Meinung nicht zusammen, denn Bildung wird primär bezogen auf eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt und sich selbst, während Computerspiele nur dem Zeitvertreib und der Unterhaltung zu dienen scheinen.

Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht, sondern auch im Hinblick auf weitergehende Bildungsmöglichkeiten.

Testo aggiuntivo

Bildung und Computerspiele passen nach landläufiger Meinung nicht zusammen, denn Bildung wird primär bezogen auf eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt und sich selbst, während Computerspiele nur dem Zeitvertrieb und der Unterhaltung zu dienen scheinen.
Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht, sondern auch im Hinblick auf weitergehende Bildungsmöglichkeiten.

Dettagli sul prodotto

Autori Johannes Fromme
Con la collaborazione di Johanne Fromme (Editore), Johannes Fromme (Editore), Meder (Editore), Meder (Editore), Norbert Meder (Editore)
Editore VS Verlag für Sozialwissenschaften
 
Lingue Tedesco
Formato Tascabile
Pubblicazione 01.01.2001
 
EAN 9783810028419
ISBN 978-3-8100-2841-9
Pagine 205
Dimensioni 151 mm x 212 mm x 11 mm
Peso 306 g
Illustrazioni 205 S. 42 Abb.
Serie Virtuelle Welten
Virtuelle Welten
Categorie Scienze sociali, diritto, economia > Scienze sociali, tematiche generali
Scienze umane, arte, musica > Pedagogia > Tematiche generali, enciclopedie

Schule, Jugendarbeit, Soziologie, Bildung, Medien, Erziehung, Virtuelle Welt, Computerspiel, Medienkompetenz, Kinder, Gesellschaft, Jugendliche, Computerspiele, Sociology, Society, Social Sciences

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