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Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel - Aufruf zu einer Neueinstufung

Tedesco · Tascabile

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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel "So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele" hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: "Gewinnen" als Synonym für einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen "Killergames." Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem "Knacken" damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie "Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern" (Pac-Man), oder: "Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen!" (Space Invaders).Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs "Gewinnen" hereingefallen bin. Ich - der früher intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch hochstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde - sehe den Aspekt des "Gewinnens" aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergründig als ausschlaggebendes Motiv für ihre Beschaftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Prioritat dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder über das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstverstandlich als Sieger hervorkommen mochte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich über die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttatigen) Randbezügen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielablaufen, bis hin zu ihrer Perfektion - Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Darüber hinaus erscheint mir diese "neue" Form von Spiel auf den ersten Blick in kontrarem Verhaltnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen...

Dettagli sul prodotto

Autori Andrea Würth
Editore Grin Verlag
 
Lingue Tedesco
Formato Tascabile
Pubblicazione 14.04.2014
 
EAN 9783656636083
ISBN 978-3-656-63608-3
Pagine 44
Dimensioni 148 mm x 210 mm x 3 mm
Peso 79 g
Serie Akademische Schriftenreihe
Akademische Schriftenreihe Bd. V272223
Akademische Schriftenreihe
Akademische Schriftenreihe Bd. V272223
Categorie Scienze sociali, diritto, economia > Media, comunicazione > Altro
Scienze sociali, diritto, economia > Media, comunicazione > Mediologia

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