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Philipp Gressly Freimann, Martin Guggisberg, Martin A. Guggisberg, Guggisberg Martin
Programmieren lernen - Aufgaben für den Informatikunterricht - Sekundarstufe II
Tedesco · Tascabile
Descrizione
Aufgaben für den Informatikunterricht
Anhand vieler Beispiele wird das Programmieren erlernt. Authentische Aufgabenstellungen animieren zum selbstständigen Problemlösen. Die Lernenden übernehmen eine aktive Rolle bei der Konstruktion beziehungsweise Entwicklung ihrer Programme.
Alle Aufgaben sind differenziert und entsprechend gekennzeichnet: einfach, mittel, schwierig. Die Aufgaben sind unabhängig von einer bestimmten Programmiersprache formuliert. Somit sind viele höhere Programmiersprachen mit diesen Übungen erlernbar.
Das Werk mit über 150 einfachen, im Unterricht erprobten Programmieraufgaben kann im Informatikunterricht oder auch im Selbststudium eingesetzt werden.
Zur Abgrenzung der Begriffe erfolgt zu Beginn jedes Kapitels ein kurzer Theorieabriss. Die Begriffe können zudem in einem ausführlichen Stichwortverzeichnis nachgeschlagen werden. Im Lösungsteil sind Daten zur Verifikation der Programme angegeben.
Inhalt:
- 1. Ausdrücke und Datentypen
- 2. Anweisungen und Abfolgen
- 3. Selektion (Verzweigung)
- 4. Schleifen
- 5. Unterprogramme
- 6. Felder
- 7. Zeichenketten
- 8. Datenstrukturen und Sammelobjekte
- 9. Algorithmen
- 10. Simulationen
- 11. Rekursion
- Lösungen und Verifikationen
Auf nachfolgend angegebener Website können kostenlose Ergänzungen zu den Buchaufgaben und Musterlösungen heruntergeladen werden. Bei jeder Aufgabe ist ein entsprechender Web-Code angegeben.
«Programmieren lernen» ist als E-Book erhältlich. Mit dem Link weiter unten können Sie das E-Book direkt erwerben.
Die E-Books «Fachmedien Orell Füssli Verlag»:
- sind in der kostenlosen App «Fachmedien Orell Füssli Verlag» (im Apple App Store bzw. Google Play Store) oder unter https://reader.ofv.ch erhältlich.
- können ohne zusätzliche Installation auf jedem PC online und als App auf dem Tablet offline sofort verwendet werden.
- sind mit verschiedenen interaktiven Funktionen angereichert.
- können beliebig mit eigenen Notizen ergänzt werden.
- enthalten verlinkte Seitenverweise und Internetadressen.
- ermöglichen durch ein- und ausblendbare Navigation ein ablenkungsfreies Lesen.
- können durchgeblättert und damit intuitiv erlebt werden
Sommario
Aus dem Inhalt:
- 1 Ausdrücke und Datentypen
- 2 Anweisungen und Abfolgen
- 3 Selektion (Verzweigung)
- 4 Schleifen
- 5 Unterprogramme
- 6 Felder
- 7 Zeichenketten
- 8 Datenstrukturen und Sammelobjekte
- 9 Algorithmen
- 10 Simulationen
- 11 Rekursion
-Lösungen und Verifikationen
Info autore
Martin A. Guggisberg ist seit 2008 Professor für Klassische Archäologie an der Universität Basel. Die wissenschaftlichen Schwerpunkte von M. A. Guggisberg sind die Archäologie Griechenlands von der mykenischen bis zur archaischen Epoche, die Archäologie früher Eliten, die Prozesse kultureller Begegnung in den Kontaktzonen der mediterranen Welt sowie die keltische Kunst und die Kunst der Spätantike.
Riassunto
Aufgaben für den Informatikunterricht
Anhand vieler Beispiele wird das Programmieren erlernt. Authentische Aufgabenstellungen animieren zum selbstständigen Problemlösen. Die Lernenden übernehmen eine aktive Rolle bei der Konstruktion beziehungsweise Entwicklung ihrer Programme.
Alle Aufgaben sind differenziert und entsprechend gekennzeichnet: einfach, mittel, schwierig. Die Aufgaben sind unabhängig von einer bestimmten Programmiersprache formuliert. Somit sind viele höhere Programmiersprachen mit diesen Übungen erlernbar.
Das Werk mit über 150 einfachen, im Unterricht erprobten Programmieraufgaben kann im Informatikunterricht oder auch im Selbststudium eingesetzt werden.
Zur Abgrenzung der Begriffe erfolgt zu Beginn jedes Kapitels ein kurzer Theorieabriss. Die Begriffe können zudem in einem ausführlichen Stichwortverzeichnis nachgeschlagen werden. Im Lösungsteil sind Daten zur Verifikation der Programme angegeben.
Inhalt:
• 1. Ausdrücke und Datentypen
• 2. Anweisungen und Abfolgen
• 3. Selektion (Verzweigung)
• 4. Schleifen
• 5. Unterprogramme
• 6. Felder
• 7. Zeichenketten
• 8. Datenstrukturen und Sammelobjekte
• 9. Algorithmen
• 10. Simulationen
• 11. Rekursion
• Lösungen und Verifikationen
Auf nachfolgend angegebener Website können kostenlose Ergänzungen zu den Buchaufgaben und Musterlösungen heruntergeladen werden. Bei jeder Aufgabe ist ein entsprechender Web-Code angegeben.
«Programmieren lernen» ist als E-Book erhältlich. Mit dem Link weiter unten können Sie das E-Book direkt erwerben.
Die E-Books «Fachmedien Orell Füssli Verlag»:
• sind in der kostenlosen App «Fachmedien Orell Füssli Verlag» (im Apple App Store bzw. Google Play Store) oder unter https://reader.ofv.ch erhältlich.
• können ohne zusätzliche Installation auf jedem PC online und als App auf dem Tablet offline sofort verwendet werden.
• sind mit verschiedenen interaktiven Funktionen angereichert.
• können beliebig mit eigenen Notizen ergänzt werden.
• enthalten verlinkte Seitenverweise und Internetadressen.
• ermöglichen durch ein- und ausblendbare Navigation ein ablenkungsfreies Lesen.
• können durchgeblättert und damit intuitiv erlebt werden
Dettagli sul prodotto
Autori | Philipp Gressly Freimann, Martin Guggisberg, Martin A. Guggisberg, Guggisberg Martin |
Editore | Orell Füssli |
Lingue | Tedesco |
Formato | Tascabile |
Pubblicazione | 13.09.2011 |
EAN | 9783280040669 |
ISBN | 978-3-280-04066-9 |
Pagine | 184 |
Dimensioni | 168 mm x 14 mm x 220 mm |
Peso | 422 g |
Categorie |
Libri scolastici
> Libri per scuole e istituti professionali
Informatikunterricht |
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