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Un ragazzo si risveglia al buio in un sacco, circondato da voci malevoli: della sua vita non ricorda nulla. Soltanto una vecchia storia in cui vivi e morti si confondono, ed è difficile capire chi sia l'uno e chi sia l'altro. Quando finalmente riesce a liberarsi, scopre di essere prigioniero di uno strano pirata, il capitano Almeida, che ha assaltato una nave pur di trascinarlo a bordo della sua goletta, la Faraglione. Dopo qualche mese in compagnia della ciurma di pirati, il ragazzo continua a non ricordare nulla di sé, ma nel frattempo ha scoperto di saper picchiare il prossimo con una certa competenza e soprattutto di saper intuire che cosa nasconde la mente degli altri grazie a una sorta di misteriosa luminescenza emessa dagli oggetti desiderati e che solo lui è in grado di vedere. La sua capacità ¿ utilissima nel gioco d'azzardo ¿ sembra interessare molto il capitano Almeida, che ogni notte lo costringe a scrutare l'orizzonte in cerca dell'isola che il pirata brama da una vita e che è avvolta dai suoi pensieri come in un incendio. Il ragazzo non sa cosa vi sia su quell'approdo lontano, se una cassa piena d'oro o la risposta a chi sia vivo e chi morto tra le anime di quella ciurma di filibustieri, ma giorno dopo giorno sente crescere il desiderio di raggiungerla per comprendere il mistero della sua identità. Età di lettura: da 12 anni. Das Urheberrecht an bibliographischen und produktbeschreibenden Daten und an den bereitgestellten Bildern liegt bei Informazioni Editoriali, I.E. S.r.l., oder beim Herausgeber oder demjenigen, der die Genehmigung erteilt hat. Alle Rechte vorbehalten.