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Jens Gaulke
Spiele-KI mit Python programmieren - 10 Klassiker von TicTacToe bis PacMan: KI als cleverer Gaming-Partner
German · Paperback / Softback
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Description
KI-Algorithmen verstehen, Python-Skills erweitern und Spiele programmieren - alles in einem Buch.Anhand von 10 Klassikern wie Eliza, TicTacToe und PacMan führt Pyhton-Dozent Jens Gaulke Sie in die faszinierende Welt der Künstlichen Intelligenz ein. Lernen Sie, wie Sie 2D-Spiele mit pygame entwickeln und implementieren Sie die KI für clevere Gegner direkt dort. Mit Q-Learning, Alpha-Beta-Pruning und Co. entwickeln Sie dabei Skills, die weit über die Arcade-Welt hinaus nützlich sind.Mit vielen Codebeispielen auch zum Herunterladen, Übungen und Vertiefunsideen ideal für alle, die einen Hands-on-Zugang lieben und sich in Sachen KI und Python weiterentwickeln möchten.
Aus dem Inhalt:
- Einen Chatbot mit GUI entwickeln
 - Einführung in Pygame
 - Q-Learning am Beispiel von TicTacToe
 - Constraint Satisfaction für eigene Sudokus
 - Austauschbare KIs für Reversi
 - KI-Gegner in Maze Madness und Maze-Man
 - Level-Design für Maze- und Platformer-Spiele
 - Maus, GamePad und Co. abfragen
 - Wichtige Entwurfsmuster und Best Practices
 - Zustandsautomaten für komplexe Gegner
 - Dynamisch generierte Spielwelten
 - Exklusiv für das Buch entwickelte Spiele
 
List of contents
 Danksagung ... 19
 Materialien zum Buch ... 21
 1. Einleitung ... 23
 1.1 ... Ich freue mich, dass Sie dabei sind ... 24
 1.2 ... Was erwartet Sie in diesem Buch? ... 24
 1.3 ... Abgrenzung zu modernen KI-Technologien ... 25
 1.4 ... Was genau ist in diesem Buch zu finden? ... 27
 1.5 ... Ist dieses Buch für Sie geeignet? ... 34
 1.6 ... Das Ziel dieses Buches ... 37
 1.7 ... Wenn ich weiter gesehen habe ... ... 38
 2. Software ... 41
 2.1 ... Alternative 1: Installation von Python ... 42
 2.2 ... Alternative 2: Installation von Anaconda ... 44
 2.3 ... Installation von Pygame ... 45
 2.4 ... Installation von Visual Studio Code ... 46
 2.5 ... Erste Schritte mit Visual Studio Code ... 48
 2.6 ... Extensions installieren und nutzen ... 50
 2.7 ... JupyterLab installieren ... 52
 3. Hi! I'm Eliza ... 55
 3.1 ... Was ist Eliza? ... 56
 3.2 ... Was ist ein Turing-Test? ... 57
 3.3 ... Woher kommt der Name Eliza? ... 59
 3.4 ... Das MVC-Entwurfsmuster ... 60
 3.5 ... Ablauflogik von Eliza ... 62
 3.6 ... Implementierung von Eliza ... 64
 3.7 ... Ausblick ... 94
 3.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 94
 4. Eliza revamped ... 95
 4.1 ... Was ist Pygame? ... 96
 4.2 ... Pygame installieren ... 97
 4.3 ... Architektur einer Pygame-Anwendung ... 98
 4.4 ... Pygame trifft Eliza ... 105
 4.5 ... Elizas Struktur ... 138
 4.6 ... Zusammenfassung ... 140
 4.7 ... Ausblick ... 141
 4.8 ... Literatur- und Quellenangaben ... 141
 5. Nim ... 143
 5.1 ... Ordnerstrukturen für größere Projekte ... 144
 5.2 ... Backtracking und Rekursion ... 146
 5.3 ... Strategie und Mathematik hinter Nim ... 158
 5.4 ... Der Minimax-Algorithmus ... 159
 5.5 ... Implementierung von Minimax am Beispiel von Nim ... 166
 5.6 ... Der komplette Quelltext ... 174
 5.7 ... Ausblick ... 177
 5.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 178
 6. Nim unleashed ... 179
 6.1 ... Projektstruktur anlegen ... 180
 6.2 ... Nim nach PyGame migrieren ... 184
 6.3 ... Ich krieg Zustände ... ... 211
 6.4 ... Eine Optimierung für die GUI-Komponenten ... 214
 6.5 ... Ausblick ... 216
 6.6 ... Literatur und Quellenangaben ... 216
 7. Tic-Tac-Toe ... 217
 7.1 ... Projektstruktur anlegen ... 218
 7.2 ... Das Board und die Regeln ... 218
 7.3 ... Die drei KIs ... 221
 7.4 ... Die GUI erstellen ... 235
 7.5 ... Die Control-Klasse ... 247
 7.6 ... Ausblick ... 254
 8. Tic-Tac-Q ... 255
 8.1 ... Q-Learning ... 256
 8.2 ... Swampy Fields ... 262
 8.3 ... Q-Learning in Tic-Tac-Toe ... 270
 8.4 ... Ausblick ... 282
 8.5 ... Literatur und Quellenangaben ... 282
 9. Black & White ... 283
 9.1 ... Projektstruktur anlegen ... 285
 9.2 ... Das Board und die Regeln ... 286
 9.3 ... Alpha-Beta Pruning ... 301
 9.4 ... Die KI ... 304
 9.5 ... Die GUI erstellen ... 317
 9.6 ... Animationen und Daumenkinos ... 325
 9.7 ... Die Control-Klasse ... 331
 9.8 ... Ausblick ... 338
 9.9 ... Literatur und Quellenangaben ... 339
10. Black & White: Denken und Steuern ... 341
 10.1 ... State Charts ... 342
 10.2 ... Beispiele für State Charts ... 344
 10.3 ... Ein Menüsystem ... 358
 10.4 ... Optimierung des Alpha-Beta Prunings ... 379
 10.5 ... Ausblick ... 400
11. Von Sudoku zu intelligenten Lösungen ... 401
 11.1 ... Was ist ein CSP? ... 402
 11.2 ... Warum Sudoku? ... 403
 11.3 ... Was ist ein Sudoku? ... 404
 11.4 ... Sudokus erzeugen ... 414
 11.5 ... Schrödingers Sudoku -- Aspekte der Quantenmechanik ... 428
 11.6 ... Sudokus lösen ... 432
 11.7 ... Wo ist das Projekt? ... 439
 11.8 ... Sound und Musik ... 440
 11.9 ... Export als PDF, PNG, PPT ... 444
 11.10 ... Ausblick ... 445
 11.11 ... Literatur und Quellenangaben ... 446
12. Maze Madness ... 447
 12.1 ... Irrgärten erzeugen ... 448
 12.2 ... Das Spielkonzept von Maze Madness ... 457
 12.3 ... Steuerung des Spiels ... 459
 12.4 ... Grafiken ... 467
 12.5 ... Gold einbinden ... 471
 12.6 ... Die Geister ... 473
 12.7 ... Selina V2.0 ... 480
 12.8 ... Erweiterungen an Maze und MazeCell ... 485
 12.9 ... Die Geister V2.0 ... 487
 12.10 ... Das finale Gameplay ... 490
 12.11 ... Wo ist das Projekt? ... 494
 12.12 ... Ausblick ... 494
 12.13 ... Literatur und Quellenangaben ... 495
13. Die Geister, die ich rief ... 497
 13.1 ... Urheberrecht ... 498
 13.2 ... Maze Man ... 499
 13.3 ... Prozedurale Irrgärten ... 499
 13.4 ... Die Logik der Gegner ... 518
 13.5 ... Der Spieler ... 531
 13.6 ... Wie geht es nun weiter? ... 531
 13.7 ... Ausblick ... 532
 13.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 533
14. Tut's Treasure ... 535
 14.1 ... Urheberrecht ... 537
 14.2 ... Ideen für unser Spiel ... 539
 14.3 ... WFC -- Wave Function Collapse ... 540
 14.4 ... Ist WFC künstliche Intelligenz? ... 545
 14.5 ... Mit WFC zu Platformer-Leveln ... 546
 14.6 ... Der WFC-Code ... 550
 14.7 ... Wegesuche mit A* ... 562
 14.8 ... A* Im Irrgarten ... 564
 14.9 ... Überblick über das Spiel ... 575
 14.10 ... Ausblick ... 607
 14.11 ... Literatur und Quellenangaben ... 608
15. Spektiven ... 609
 15.1 ... Retro-Spektive ... 610
 15.2 ... Per-Spektive ... 612
 15.3 ... Pro-Spektive ... 612
 15.4 ... Intro-Spektive ... 613
 15.5 ... Das Ende einer Reise -- die Freude bleibt ... 614
 Index ... 615
About the author
Jens Gaulke ist Diplominformatiker, Experte für Informationssicherheit und Python mit einer Leidenschaft für Technologie und Bildung. Seine langjährige Lehrerfahrung am bib International College in Paderborn umfasst die Bereiche Programmierung, Game Development, Skriptsprachen, Netzwerke u. v. m. Derzeit als Information Security Officer tätig, ist er unter Anderem mit Cloud Computing, Künstlicher Intelligenz und der Weiterbildung von Mitarbeitern befasst.
Summary
KI-Algorithmen verstehen, Python-Skills erweitern und Spiele programmieren – alles in einem Buch.Anhand von 10 Klassikern wie Eliza, TicTacToe und PacMan führt Pyhton-Dozent Jens Gaulke Sie in die faszinierende Welt der Künstlichen Intelligenz ein. Lernen Sie, wie Sie 2D-Spiele mit pygame entwickeln und implementieren Sie die KI für clevere Gegner direkt dort. Mit Q-Learning, Alpha-Beta-Pruning und Co. entwickeln Sie dabei Skills, die weit über die Arcade-Welt hinaus nützlich sind.Mit vielen Codebeispielen auch zum Herunterladen, Übungen und Vertiefunsideen ideal für alle, die einen Hands-on-Zugang lieben und sich in Sachen KI und Python weiterentwickeln möchten.
Aus dem Inhalt:
Einen Chatbot mit GUI entwickeln
Einführung in Pygame
Q-Learning am Beispiel von TicTacToe
Constraint Satisfaction für eigene Sudokus
Austauschbare KIs für Reversi
KI-Gegner in Maze Madness und Maze-Man
Level-Design für Maze- und Platformer-Spiele
Maus, GamePad und Co. abfragen
Wichtige Entwurfsmuster und Best Practices
Zustandsautomaten für komplexe Gegner
Dynamisch generierte Spielwelten
Exklusiv für das Buch entwickelte Spiele
Product details
| Authors | Jens Gaulke | 
| Publisher | Rheinwerk Verlag | 
| Languages | German | 
| Product format | Paperback / Softback | 
| Released | 06.11.2025 | 
| EAN | 9783367109630 | 
| ISBN | 978-3-367-10963-0 | 
| No. of pages | 620 | 
| Dimensions | 170 mm x 40 mm x 230 mm | 
| Weight | 1148 g | 
| Subjects | 
Natural sciences, medicine, IT, technology
> IT, data processing
> Programming languages
 Algorithmen, Gaming, Spieleprogrammierung, python, Spiele entwickeln, Pygame, Python Programmieren lernen, Q-Learning, Programmbibliothek, Künstliche Intelligenz entwickeln, GUI-Software  | 
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