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Die Studie analysiert Computerspiel-Clans aus medienpädagogischer Perspektive. Sie untersucht die Entwicklung und Existenz, die Strukturen, Regeln und Konventionen, die Kommunikation und die Gruppendynamik von Computerspielgemeinschaften.
Finden sich in den virtuellen und medialen Räumen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen auch soziale und trotz Medialität authentische Prozesse?
Computerspielmannschaften (Clans) bewegen sich sowohl in virtuellen als auch in realen Spiel-Welten. Der Band analysiert diese Gemeinschaften umfassend aus medienpädagogischer Perspektive. Er untersucht die Entwicklung und Existenz, die Strukturen, Regeln, Konventionen, die Kommunikation und Gruppendynamik von Computerspielgemeinschaften. Inwieweit hängt die Entstehung von Clans vom Alter der Spieler, von ihrer sozialen Herkunft, von ihrem Geschlecht und von den unterschiedlichen Computerspielgenres ab? Wie bilden sich Clans als Gemeinschaften und können sie überhaupt als Gemeinschaften oder Gruppen im bisherigen Sinne definiert werden?
Die empirische Studie bereichert die Diskussion um virtuelle Spielwelten, sie eröffnet neue Sichtweisen und bietet Verständnisbrücken zu den Clans und ihren Mitgliedern. Neben dem Verständnis für diese Lebenswelt, insbesondere von Kindern und Jugendlichen, vermittelt der Band pädagogische Medienkompetenz, die für den Zugang zu Wissensvermittlung, Kommunikation und Akzeptanz unabdingbar ist.
List of contents
Aus dem Inhalt:
1. Einleitung
1.1 Mythos Clans
1.2 Zugang zur Thematik
1.3 Relevanz des Themas
1.4 Formale Besonderheiten
2. Problematisierung von Begriffen und Grundlagen
2.1 Zum Verhältnis von Virtualität und Realität
2.2 Mediale Sozialisation von Jugendlichen
2.3 Mediale Kommunikation
2.4 Spiel
2.5 Identität und Identifikation
2.6 Gemeinschaft und Gruppe
3. Computerspiele - spezifische Grundlagen
Was uns die Computerspiele sagen - Computerspiele als interaktive, mediale Märchen
Der Gravitationscharakter von Computerspielen
Mehrspielerspiele ("multiplayergames")
3.1 Spielgenres in Computerspielen
3.2 Gewaltthematik im Kontext der Computerspiele
3.3 "eSport" und "LAN-Partys"4. Untersuchung - methodisches Vorgehen und methodologische Begründungen
4.1 Stand der Forschung
4.2 Entwicklung der Fragestellung
4.3 Methodischer Ansatz
4.4 Gütekriterien qualitativer Sozialforschung
5. Untersuchungsprozess und Ergebnisse der Befragung
5.1 Kontaktaufnahme zum Forschungsfeld
5.2 Erhebungsinstrumente
5.3 Durchführung der Befragung und Auswertung des Fragebogens
5.4 Durchführung der Interviewstudie
5.5 Auswertung der Interviewdaten
6. Generalisierende Deskription von Computerspielgemeinschaften
6.1 Allgemeines
6.2 Gemeinschaftsformen von Clans
6.3 Das Spiel für Clans
6.4 Kommunikation von Clans
6.5 Strukturen von Clans
6.6 Soziales System Clan
6.7 Zusammenfassung
7. Schlussfolgerung, Konsequenzen und Zusammenfassung
7.1 Schlussfolgerung Clans als Soziale Gruppen/Peergroups
7.2 Medienpädagogische Konsequenzen
7.3 Zusammenfassung
8. Quellenverzeichnis
8.1 Literatur
8.2 Internetquellen
8.3 Quellen aus der Szene
9. Abbildungs- und Tabellenverzeichnis
10. Glossar