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Band 2 führt das Konzept des Vorgängers fort:
- handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von Anfang an - mit Vorlagen für einen Unterricht, der an der Lebenswelt der Schüler/-innen ausgerichtet ist
- viele kompetenzorientierte Aufgaben, darunter sowohl abwechslungsreiche kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke - praktisch gegliedert nach Kompetenzerwartungen
- anschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeuge
- programmiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und Kapiteln
Übersicht der Themenfelder:Objektorientierte Modellierung und Programmierung- Die gleiche Plattform für alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java, Stride, Python und Swift mit Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont.
- Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht interessante, aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren.
- Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make).
Datenstrukturen Liste und Graph- Sprachunabhängiger Ansatz in Fortsetzung von Band 1
- Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener Graphen
Rekursion- Viele anschauliche Anwendungen, z. B. zu Grafiken, Texten, Funktionen, Backtracking und Fraktale
Praktische Softwareentwicklung -
Projekt- Agile und phasenorientierte Vorgehensmodelle
- Rezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen
Summary
Das neue Lehrwerk Informatik – gymnasiale Oberstufe verfolgt mit seinem handlungsorientierten Konzept und der Anordnung der Inhalte einen werkzeugunabhängigen Ansatz - und behandelt die Werkzeugkunde getrennt von Dokumentstrukturen.
Das Lehrwerk lässt sich flexibel im Pflicht- oder Wahlpflichtbereich einsetzen.
Additional text
Band 2 führt das Konzept des Vorgängers fort:
handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von Anfang an – mit Vorlagen für einen Unterricht, der an der Lebenswelt der Schüler/-innen ausgerichtet istviele kompetenzorientierte Aufgaben, darunter sowohl abwechslungsreiche kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke – praktisch gegliedert nach Kompetenzerwartungenanschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeugeprogrammiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und Kapiteln
Übersicht der Themenfelder:
Objektorientierte Modellierung und Programmierung
Die gleiche Plattform für alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java, Stride, Python und Swift mit Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont.Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht interessante, aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren.Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make).
Datenstrukturen Liste und Graph
Sprachunabhängiger Ansatz in Fortsetzung von Band 1Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener Graphen
Rekursion
Viele anschauliche Anwendungen, z. B. zu Grafiken, Texten, Funktionen, Backtracking und Fraktale
Praktische Softwareentwicklung – Projekt
Agile und phasenorientierte VorgehensmodelleRezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen