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Das Videospiel "Faster Than Light" (FTL). Einfluss der Entscheidungen auf das Spielerlebnis

German · Paperback / Softback

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Studienarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 2,3, Universität Konstanz, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hausarbeit behandelt Entscheidungsmöglichkeiten/-wege im digitalen Spiel anhand des Beispiels "FTL - Faster Than Light".

Ein Mensch trifft pro Tag durchschnittlich bis zu zwanzigtausend Entscheidungen. Die getroffenen Entscheidungen sind dabei oft von vorhergehenden Entscheidungen abhängig und eröffnen wiederum selbst neue Entscheidungsmöglichkeiten. Auch das Spielen eines Computerspiels ist solch eine Entscheidung. Sie basiert auf der Wahl des Spielers, der zunächst bewusst die Entscheidung trifft, zu einem bestimmten Zeitpunkt zu spielen und diesen Vorgang einer anderen Aktion vorzuziehen. Des Weiteren wird ausgewählt, welches Spiel gespielt wird. Jedes Spiel eröffnet dabei je nach seinem Genre, Stil, etc. weitere Entscheidungsoptionen, die sowohl bewusst als auch unbewusst getroffen werden. Diese bilden zwar auf unterschiedliche Weisen, aber doch auf einem allgemeingültigen Prinzip basierend einen wesentlichen Bestandteil des Spiels und der damit verbundenen Spielerfahrung.

In einem Ego-Shooter wie beispielsweise "Call of Duty" trifft der Spieler unter anderem die bewusste Entscheidung, welche Klasse beziehungsweise welche Waffen er nutzt. Eine unbewusste Entscheidung kann in Form einer Reaktion ablaufen, wenn der Spieler aus Reflex auf einen gesichteten Gegner schießt. In Adventure-Games, wie zum Beispiel "The Walking Dead" ist das Gameplay zentral auf Entscheidungen ausgelegt. Der Spieler bestimmt durch seine Wahl der Dialoge und Handlungen in bestimmten Situationen des Spiels den weiteren Verlauf der Handlung, der je nach den getroffenen Entscheidungen unterschiedlich ausfällt. Häufig werden Spiele, in denen Entscheidungen eine zentrale Rolle im Spielgeschehen einnehmen dafür kritisiert, dass viele der wählbaren Entscheidungen kaum oder gar keinen Einfluss auf den Verlauf des Spiels haben, sei es hinsichtlich des Gameplays oder der Story. Das ist beispielsweise in dem Adventure-Spiel "Life is Strange" der Fall, in welchem die getroffenen Entscheidungen die Handlung nur minimal beeinflussen, welche ansonsten auf Schienen abläuft. Erst die letzte Entscheidungsoption des Spiels ist signifikant und bestimmt eines von zwei möglichen Enden.

Product details

Authors Anonymous
Publisher Grin Verlag
 
Languages German
Product format Paperback / Softback
Released 17.04.2023
 
EAN 9783346863591
ISBN 978-3-346-86359-1
No. of pages 28
Dimensions 148 mm x 210 mm x 3 mm
Weight 56 g
Subject Social sciences, law, business > Media, communication > Communication science

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