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E-Sport Radar - Einführung, Grundlagen, Daten und Fakten 2021

German · Paperback / Softback

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Der Markt für den E-Sport, das wettbewerbsorientiere Spielen von Videogames, wächst auch in Deutschland exponentiell. Aber was macht E-Sport eigentlich aus? Wer sind die Fans? Und woher kommt das Geld für die E-Sport Profis? Das Buch E-Sport Radar klärt diese und viele weitere Fragen. Erstmals beleuchten fundierte und ausführliche Statistiken, kommentiert und analysiert von den Autoren und weiteren Experten, wie der Status Quo vom E-Sport ist und wo die Entwicklung hingehen kann.

List of contents

1 Vorwort..................................................................................................... 82 Was ist E-Sport?........................................................................................ 112.1 Unterscheidung Gaming und E-Sport......................................................................................... 132.2 Entwicklung des E-Sports......................................................................................................... 142.3 Meilensteine als Zeitstrahl ...................................................................................................... 183 E-Sport als digitale Leichtathletik................................................................ 203.1 Genres..................................................................................................................................... 213.2 Disziplinen/Videospiele............................................................................................................. 234 E-Sport und Gesellschaft............................................................................ 244.1 Stellenwert von E-Sport und Gaming............................................................................................... 264.2 Sportliche Aspekte................................................................................................................... 274.3 Sport: Ja oder nein?................................................................................................................. 284.4 E-Sport und Politik .................................................................................................................. 325 Ligen und Teams........................................................................................ 345.1 Interesse an ausgewählten E-Sport-Ligen/-Events/Teams.......................................................... 356 Konsum von E-Sport................................................................................... 386.1 Mediennutzung ........................................................................................................................ 396.2 Events, Turniere und Ligen ....................................................................................................... 416.3 TV - ein Medium für E-Sport?.................................................................................................. 437 Ökosystem und Sponsoring......................................................................... 447.1 Übersicht über E-Sport-Sponsoren............................................................................................ 457.2 Sponsoren und deren Zielgruppen............................................................................................. 478 E-Sport: Wer sind die Fans? ........................................................................ 508.1 Besucher von Events................................................................................................................ 518.2 Plattformen (PC, Konsolen, Mobile) ......................................................................................... 548.3 Demografie und mehr............................................................................................................... 569 Fazit......................................................................................................... 5810 Nachwort................................................................................................ 6011 Update 2020............................................................................................. 6111.1 Coronakrise............................................................................................................................ 6211.2 Zahlen für das Jahr 2020........................................................................................................ 6511.3 Fazit ....................................................

About the author

Timo Schöber ist mehrfacher Buchautor diverser Werke zu dem Thema E-Sport, sowie Dozent an Hochschulen in Frankfurt (Oder), Berlin und Stuttgart. Als Wissenschaftler ist er an der Europa-Universität Viadrina sowie dem Berliner Institut für Ludologie tätig. Ferner berät er Organisationen und Unternehmen mit dem besonderen Fokus auf Geschäftsmodelle und wissenschaftliche Aspekte. Timo Schöber gibt Workshops, hält Vorträge sowie Podcasts und nimmt an Podiumsdiskussionen rund um das Thema E-Sport teil.

Alexander Ottowitz hat maßgeblich an E-Sport Veröffentlichungen der Fachhochschule Westküste mitgearbeitet. Darüber hinaus war er mitverantwortlich für die Konzeptionierung einer E-Sport Akademie samt Hochschulbetrieb. Er hat bereits ein Buch zum E-Sport als Co-Autor veröffentlicht. Zusätzlich ist er als Projektmanager bei einer E-Sport & Gaming Beratungsagentur tätig.

Summary

Der Markt für den E-Sport, das wettbewerbsorientiere Spielen von Videogames, wächst auch in Deutschland exponentiell. Aber was macht E-Sport eigentlich aus? Wer sind die Fans? Und woher kommt das Geld für die E-Sport Profis? Das Buch E-Sport Radar klärt diese und viele weitere Fragen. Erstmals beleuchten fundierte und ausführliche Statistiken, kommentiert und analysiert von den Autoren und weiteren Experten, wie der Status Quo vom E-Sport ist und wo die Entwicklung hingehen kann.

Product details

Authors Alexander Ottowitz, Tim Schöber, Timo Schöber
Publisher Meyer & Meyer Sport
 
Languages German
Product format Paperback / Softback
Released 16.08.2021
 
EAN 9783840377631
ISBN 978-3-8403-7763-1
No. of pages 72
Dimensions 150 mm x 6 mm x 210 mm
Weight 120 g
Illustrations 32 SW-Abb., 1 Tabellen, 13 SW-Fotos
Subjects Guides > Sport > General, dictionaries, handbooks, yearbooks, history

Entwicklung, Profi, Computer- und Onlinespiele, LoL, League of Legends, ESport, optimieren, Clan, WoW, Overwatch, Fortnite, Multiplayer, counter strike, Dota 2

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