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Python. Der Sprachkurs für Einsteiger und Individualisten

German · Paperback / Softback

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Sie haben schon viel Gutes über Python gehört und möchten auch in Python programmieren? Dann brauchen Sie dieses Buch. Vorwissen hingegen brauchen Sie nicht. Arnold Willemer erklärt Ihnen zu Beginn, was ein Programmierer überhaupt macht und wie ein Computer mit Zahlen und Texten umgeht. Danach erarbeiten Sie sich mit ihm Schritt für Schritt die Kunst des Programmierens in Python. Die witzige und gut gelaunte Schreibe des Autors wirkt zusätzlich motivierend. Und Ihren Lernerfolg können Sie anhand vieler Aufgaben und Musterlösungen überprüfen. So ermöglicht Ihnen das Buch zuverlässig den schnellen Einstieg in Python.

List of contents










Vorwort 11 1 Programmieren für Einsteiger 15
1.1 Was tut eigentlich ein Programmierer? 15
1.2 Wie der Computer mit Daten umgeht 19
1.3 Sprachbarrieren zwischen Mensch und Computer 20
2 Annäherung an Python 23
2.1 Beschaffung und Installation 24
2.2 Werkzeug 25
2.2.1 Die Standard-IDE IDLE 26
2.2.2 Direktaufruf von Editor und Interpreter 27
2.3 Gestaltung eines Python-Programms 29
2.4 Kommentare 30
2.5 Die Last mit den Umlauten 31
3 Speicherwerke für Rechenkünstler 33
3.1 Verschiedene Zahlen 34
3.2 Mathematische Ausdrücke 35
3.3 Programmatisches Geschwätz: Zeichenketten 38
3.4 Alles muss raus: print 39
3.5 Futter für die Programme: input 41
3.6 Konvertierung der Variablentypen 42
3.7 Aufgaben 44
4 Ablaufstrukturen 47
4.1 Abfrage if 47
4.2 Der Umgang mit der Wahrheit 50
4.2.1 Vergleich zwischen Zahlen 50
4.2.2 Vergleich von Zeichenketten 52
4.2.3 Boolesche Verknüpfungen 53
4.3 Programmierte Wiederholung: Schleifen  55
4.3.1 Mit der Bedingung im Kopf: while 55
4.3.2 Prüfung der Benutzereingabe 56
4.3.3 Listen durchschleifen: for 60
4.3.4 Schleifenbruch mit break und continue 62
4.3.5 Schleifen können auch anders: else 63
4.4 Das Bermuda-Projekt 63
4.5 Aufgaben  66
5 Funktionen  69
5.1 Rückgabewert und Adresse einer Funktion 70
5.2 Parameter  71
5.2.1 Vorbelegte Parameter  73
5.2.2 Parameter per Namen belegen  74
5.2.3 Variable Anzahl von Parametern 75
5.3 Globale und lokale Variablen 76
5.4 Rekursion: Selbstgespräche einer Funktion 78
5.5 Die anonyme Funktion lambda  81
5.6 Das Bermuda-Projekt  81
5.7 Aufgaben  83
6 Wir bauen die Welt: Klassen  87
6.1 Konstruktor (und Destruktor?) 91
6.2 Privat oder Öffentlich? 92
6.3 Statisch: Ein Attribut für alle Objekte der Klasse 96
6.4 Wenn eine Zuweisung zur Referenz führt 98
6.5 Referenzlos im Abfall 100
6.6 Ein eigener Datencontainer: Der Binärbaum  101
6.6.1 Bäume, Äste und Knoten 102
6.6.2 Einbau einer Besucherfunktion  105
6.7 Selbst gebaute Operatoren 106
6.8 Erweiterte Erbschaftsangelegenheiten 109
6.8.1 Vererbung am Beispiel von Supermans Kiosk 110
6.8.2 Abstrakte Basisklassen 114
6.8.3 Polymorphie? Ein Problem der Anderen  116
6.8.4 Mehrfachvererbung 117
6.9 Das Bermuda-Projekt  119
6.10 Aufgaben  121
7 Ausnahmsweise falsch: Die Exception 125
7.1 Selbst gemachte Exception basteln  128
7.2 Python-Exceptions  131
7.3 Eine Zusicherung: Assert  132
8 Der Umgang mit Texten 133
8.1 Der Umgang mit Zeichenketten und deren Operatoren 133
8.2 Die Sequenz und die rechteckigen Klammern 134
8.3 Die String-Methoden 136
8.4 Textformatierung 139
8.4.1 Zeichenketten mit format ausrichten  140
8.4.2 Formatierung über das Prozentzeichen 141
8.5 Steuerzeichen 142
8.6 Internationales Parkett 143
8.6.1 Internationale Sonderzeichen im Programm  143
8.6.2 Daten umcodieren  144
8.6.3 Die nationale Umgebung  145
8.7 Mustererkennung mit regulären Ausdrücken  149
8.7.1 Die Funktionen für den Vergleich  149
8.7.2 Die wichtigsten Platzhalterzeichen  152
8.7.3 Beispielhafte Suche  152
8.7.4 Verfressene Quantoren 155
8.7.5 Noch ein paar Platzhalter 155
8.8 Das Bermuda-Projekt  156
8.9 Aufgaben  157
9 Kä;ghaltung für Datenrudel  159
9.1 Schön eng beieinander: Die Sequenz 160
9.2 Heterogene Gemeinsamkeit: Das Tupel 160
9.3 Elementweise veränderbar: Die Liste 165
9.3.1 Listen anlegen und initialisieren 165
9.3.2 Elemente hinzufügen, ändern und löschen 166
9.3.3 Umräumen und sortieren  168
9.4 Dimensionen  169
9.5 Die Reißverschlussfunktion zip  171
9.6 Zugriff per Schlüssel: Das Dictionary  171
9.7 Einzigartig und unordentlich: Die Menge  173
9.8 Das Geheimnis der Container 176
9.9 Das Bermuda-Projekt  178
9.10 Aufgaben  183
10 Gra;;sche Ober;;äche (Tkinter)  187
10.1 Eine kleine Anwendung 189
10.2 Das Programm ist Event-gesteuert  190
10.2.1 Kontrollelemente lösen Ereignisse aus  190
10.2.2 Ereignisse und Reaktionen 192
10.3 Kontrollelemente im Fenster anordnen: Layout  194
10.3.1 Pack alles aufeinander! 194
10.3.2 Hinter Gitter verteilen: Grid  198
10.3.3 Pixelweise positionieren: Place  199
10.4 Kontrollelemente und ihre Optionen 201
10.4.1 Tkinter-Variablen . 203
10.4.2 Label: Aufkleber mit Schriftart  204
10.4.3 Druckknopf: Button 206
10.4.4 Einer unter vielen: Radiobutton 207
10.4.5 Abgehakt: Checkbutton  209
10.4.6 Der Umgang mit der Listbox 210
10.4.7 Ein Scrollbar am Beispiel einer Listbox 212
10.4.8 Die Eingabezeile Entry 214
10.4.9 Texte anzeigen und editieren  217
10.4.10 Schmackhafte Menüs  219
10.5 Eine selbst gebaute Tabelle 222
10.6 Dialogboxen  224
10.6.1 Kurzmeldung: Die Messagebox  224
10.6.2 Datei- und Verzeichnisauswahl  227
10.6.3 Farbselektor  231
10.6.4 Der eigene Dialog: tk_dialog 231
10.7 Das Bermuda-Projekt  233
10.8 Aufgaben  235
11 Kleine Zeichenschule  241
11.1 Canvas erzeugen 241
11.2 Zeichnen im Canvas 242
11.2.1 Linien  243
11.2.2 Rechtecke 244
11.2.3 Polygone  245
11.2.4 Ovale und Kreise 246
11.2.5 Bögen und Tortenstücke  247
11.2.6 Texte in die Gra;;k  250
11.2.7 Bilder und Symbole 251
11.2.8 Die Ereignisse im Canvas  253
11.3 Canvas als Widget-Halter  256
11.4 Das Bermuda-Projekt  257
11.5 Aufgaben  262
12 Gut verschnürt: Module, Pakete und Bibliotheken  265
12.1 Import  265
12.2 Eigene Module  267
12.3 Module testen 269
12.3.1 Das Hauptprogramm als Selbsttest 269
12.3.2 Kommentare testen Funktionen: doctest  270
12.3.3 unittest 272
12.4 Gebündelt zum Paket  274
12.5 Aufgaben  276
13 Naturwissenschaftliches  277
13.1 Mathematik: math  277
13.2 Zufallszahlen: random  280
13.3 Dezimalbrüche: decimal 280
13.4 Lineare Algebra mit NumPy und SciPy 282
13.5 Datumsbibliothek 284
13.5.1 Das Paket datetime 284
13.5.2 Das klassische Modul time 286
13.5.3 Schlafenszeit 288
13.6 Aufgaben  289
14 Dateien  291
14.1 Textdateien 291
14.2 Binärdateien  293
14.3 Zusammenfassung  295
14.4 Exceptions 296
14.5 Strukturierte Variablen sichern: JSON  297
14.6 Packen und Komprimieren: GZIP, ZIP und TAR 298
14.6.1 Eine Datei komprimieren: gzip  299
14.6.2 ZIP-Dateien und TAR-Archive  300
14.7 Aufgaben  302
15 Python und Datenbanken  305
15.1 Nichts als Tabellen  306
15.2 Verbindungsaufbau  309
15.2.1 Eine kleine, lokale Datenbank namens SQLite 309
15.2.2 Die allgegenwärtige Datenbank MySQL 310
15.2.3 Wenn es etwas mehr sein soll: PostgreSQL 312
15.3 Tabellen erstellen: CREATE  313
15.4 Variationen von INSERT  315
15.5 Änderungen mit UPDATE 316
15.6 Löschen mit DELETE  316
15.7 Ergebnisermittlung durch SELECT  317
16 Umgang mit XML-Dateien 319
16.1 Eine Speisekarte als XML-Datei 321
16.2 XML-Dateien mit ElementTree bearbeiten 322
16.3 Der XML-Klassiker DOM 326
16.4 Schrittweise durch die XML-Datei: SAX 329
16.5 Aufgaben  331
17 Netzwerk: Socket, E-Mail und WWW  335
17.1 Der Griff in die Steckdose: Sockets  335
17.2 Versenden von Mails: SMTP  339
17.3 Auslesen von Mails per POP3 343
17.4 Griff ins WWW  347
18 Parallelverarbeitung mit Threads  349
18.1 Das machen wir im Schlaf 350
18.2 Glockengeläut im Threading  350
18.2.1 Die Vereinzelungsanlage  352
18.2.2 Warten auf den Startschuss  354
18.2.3 Ein kleiner Wecker  355
18.3 Die alte Bibliothek thread  356
19 Zusammenarbeit mit dem Betriebssystem  359
19.1 Die Aufrufparameter des Programms  359
19.2 Umgebungsvariablen 360
19.3 Aufruf anderer Programme 361
19.4 Umgang mit dem Dateisystem 363
19.5 Das Ende des Programms  364
Programmentwicklung und Werkzeuge  367
A Fehler sind auch nur Menschen: Der Debugger  367
B Eclipse mit PyDev 368
C Richtig distribuieren: Das eigene Setup 372
Stichwortverzeichnis 377


About the author

Dipl.-Inf. Arnold Willemer, geb. 1960, ist seit 1991 Softwareentwickler im Bereich UNIX mit eigener Internetseite, auf der er sein Know-how weitergibt.

Summary

Sie haben schon viel Gutes über Python gehört und möchten auch in Python programmieren? Dann brauchen Sie dieses Buch. Vorwissen hingegen brauchen Sie nicht. Arnold Willemer erklärt Ihnen zu Beginn, was ein Programmierer überhaupt macht und wie ein Computer mit Zahlen und Texten umgeht. Danach erarbeiten Sie sich mit ihm Schritt für Schritt die Kunst des Programmierens in Python. Die witzige und gut gelaunte Schreibe des Autors wirkt zusätzlich motivierend. Und Ihren Lernerfolg können Sie anhand vieler Aufgaben und Musterlösungen überprüfen. So ermöglicht Ihnen das Buch zuverlässig den schnellen Einstieg in Python.

Product details

Authors Arnold Willemer
Publisher Wiley-VCH
 
Languages German
Product format Paperback / Softback
Released 01.10.2015
 
EAN 9783527760664
ISBN 978-3-527-76066-4
No. of pages 381
Dimensions 170 mm x 240 mm x 20 mm
Weight 637 g
Series Wrox Programmer to Programmer
Wrox Programmer to Programmer
Subjects Natural sciences, medicine, IT, technology > IT, data processing > Programming languages

Informatik, Python (Programmiersprache), Programmierung, Programmierung u. Software-Entwicklung, Multiparadigmen-Programmiersprache

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