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Schnee ist ein mächtiger Faktor in der Erscheinung einer Szenerie. Die Anwesenheit einer Schneedecke kann die Stimmung einer Landschaft, eines Gartens, einer Skulptur oder eines Alltagsgegenstands dramatisch verändern. Der Schnee kann eine eben noch betonlastige Stadtatmosphäre schlagartig in eine märchenhafte Winteridylle verwandeln. Daher bietet Schnee auch für die Gestaltung virtueller Welten ein wirkungsvolles Mittel. Für die automatisierte Beschneiung digitaler Szenen fehlte aber bislang ein generisch einsetzbarer Algorithmus. Dies lag vor allem daran, dass es an einer grundlegende physikalische Behandlung der Schneebedeckung auf visuellen Skalen mangelte. Das vorliegende Buch beschreibt erstmals einen vollständigen Weg vom natürlichen Schnee der Realität zu einem fundierten theoretischen Beschneiungsmodell und von dort schließlich zur automatisierten Erzeugung von Schneedecken in digitalen 3D-Szenen samt Rendering. Die zentrale Neuerung besteht darin, das Schneedeckenwachstum auf Basis einer Diffusionsgleichung zu beschreiben. Eine Vielzahl von Abbildungen demonstriert die Wirksamkeit des neuen Ansatzes.
About the author
Der Autor ist in München geboren. Er studierte in Potsdam, Spitzbergen (Norwegen) und Montréal (Kanada) die Fächer Geophysik, Geologie, Mineralogie, Physik und Informatik. Seine Leidenschaft für kalte Klimate mündete in einer Promotion über virtuellen Schnee, die er 2010 an der Technischen Universität Dresden abschloss.