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Das Buch befasst sich ausführlich mit der Umwandlung mathematischer oder geometrischer Beschreibungen eines Objekts in eine zweidimensionale Projektion (Visualisierung), die die Erscheinung des realen Objekts simuliert. Der Autor behandelt alle wichtigen Aspekte dreidimensionaler Computergrafik und stellt neues Material zur Visualisierung auf dem Gebiet des Scientific Computing und zu Grafikstandards wie PHIGS vor. Das Buch trägt damit der steigenden Nachfrage nach Lehrbüchern Rechnung, die Wissen zur Erstellung von Real-Time-Anwendungen aus dem Spiele- und Virtual-Reality-Bereich vermitteln.
Erfolgreiches Lehrbuch des renommierten Autors zum Thema Computergrafik
Beschreibung aller wichtigen Standardtechniken zur Erstellung von 3D-Grafiken
Leicht verständliche, didaktisch durchdachte Darstellung komplexer Themen
Neues Kapitel zur fortgeschrittenen Radiosität
CD-ROM mit Grafikdatenbank und Grafikprogrammen
Neues Material über Echtzeit-Anwendungen für hohe Komplexität
Erweiterte Behandlung von Fortschritten im Bereich des Rendering
Inhaltsverzeichnis
Mathematische Grundlagen der Computergrafik
Beschreibung und Modellierung von dreidimensionalen Objekten (1)
Beschreibung und Modellierung von dreidimensionalen Objekten (2)
Darstellung und Rendering
Die Grafik-Pipeline (1): Geometrische Verfahren
Die Grafik-Pipeline (2): Rendering oder algorithmische Prozesse
Simulation der Wechselwirkung von Licht und Objekt: Lokale Reflexionsmodelle
Arbeiten mit Maps
Geometrische Schatten
Globale Beleuchtung
Die Radiosity-Methode ("Strahlungsaustausch")
Techniken des RayTracings
Volumen-Rendering
Anti-Aliasing in Theorie und Praxis
Farben in Computergrafiken
Image-Based Rendering und Foto-Modellierung
Computeranimation
Vergleichende Bildbetrachtung
Umfangreicher Renderingkurs mit 400 Grafiken
Alan Watt ist Professor für Informatik und Leiter der Computer Graphics Research Group an der University of Sheffield, Grossbritannien. Seine Forschungsergebnisse hat er in zahlreichen Büchern zum Thema Computergrafik veröffentlicht.
List of contents
Mathematische Grundlagen der Computergrafik
Beschreibung und Modellierung von dreidimensionalen Objekten (1)
Beschreibung und Modellierung von dreidimensionalen Objekten (2)
Darstellung und Rendering
Die Grafik-Pipeline (1): Geometrische Verfahren
Die Grafik-Pipeline (2): Rendering oder algorithmische Prozesse
Simulation der Wechselwirkung von Licht und Objekt: Lokale Reflexionsmodelle
Arbeiten mit Maps
Geometrische Schatten
Globale Beleuchtung
Die Radiosity-Methode (»Strahlungsaustausch«)
Techniken des RayTracings
Volumen-Rendering
Anti-Aliasing in Theorie und Praxis
Farben in Computergrafiken
Image-Based Rendering und Foto-Modellierung
Computeranimation
Vergleichende Bildbetrachtung
Umfangreicher Renderingkurs mit 400 Grafiken