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Programmieren lernen - Aufgaben für den Informatikunterricht - Sekundarstufe II

German · Paperback / Softback

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Aufgaben für den Informatikunterricht

Anhand vieler Beispiele wird das Programmieren erlernt. Authentische Aufgabenstellungen animieren zum selbstständigen Problemlösen. Die Lernenden übernehmen eine aktive Rolle bei der Konstruktion beziehungsweise Entwicklung ihrer Programme.
Alle Aufgaben sind differenziert und entsprechend gekennzeichnet: einfach, mittel, schwierig. Die Aufgaben sind unabhängig von einer bestimmten Programmiersprache formuliert. Somit sind viele höhere Programmiersprachen mit diesen Übungen erlernbar.
Das Werk mit über 150 einfachen, im Unterricht erprobten Programmieraufgaben kann im Informatikunterricht oder auch im Selbststudium eingesetzt werden.

Zur Abgrenzung der Begriffe erfolgt zu Beginn jedes Kapitels ein kurzer Theorieabriss. Die Begriffe können zudem in einem ausführlichen Stichwortverzeichnis nachgeschlagen werden. Im Lösungsteil sind Daten zur Verifikation der Programme angegeben.

Inhalt:
- 1. Ausdrücke und Datentypen
- 2. Anweisungen und Abfolgen
- 3. Selektion (Verzweigung)
- 4. Schleifen
- 5. Unterprogramme
- 6. Felder
- 7. Zeichenketten
- 8. Datenstrukturen und Sammelobjekte
- 9. Algorithmen
- 10. Simulationen
- 11. Rekursion
- Lösungen und Verifikationen

Auf nachfolgend angegebener Website können kostenlose Ergänzungen zu den Buchaufgaben und Musterlösungen heruntergeladen werden. Bei jeder Aufgabe ist ein entsprechender Web-Code angegeben.

«Programmieren lernen» ist als E-Book erhältlich. Mit dem Link weiter unten können Sie das E-Book direkt erwerben.

Die E-Books «Fachmedien Orell Füssli Verlag»:
- sind in der kostenlosen App «Fachmedien Orell Füssli Verlag» (im Apple App Store bzw. Google Play Store) oder unter https://reader.ofv.ch erhältlich.
- können ohne zusätzliche Installation auf jedem PC online und als App auf dem Tablet offline sofort verwendet werden.
- sind mit verschiedenen interaktiven Funktionen angereichert.
- können beliebig mit eigenen Notizen ergänzt werden.
- enthalten verlinkte Seitenverweise und Internetadressen.
- ermöglichen durch ein- und ausblendbare Navigation ein ablenkungsfreies Lesen.
- können durchgeblättert und damit intuitiv erlebt werden

List of contents

Aus dem Inhalt:
- 1 Ausdrücke und Datentypen
- 2 Anweisungen und Abfolgen
- 3 Selektion (Verzweigung)
- 4 Schleifen
- 5 Unterprogramme
- 6 Felder
- 7 Zeichenketten
- 8 Datenstrukturen und Sammelobjekte
- 9 Algorithmen
- 10 Simulationen
- 11 Rekursion
-Lösungen und Verifikationen

About the author

Martin A. Guggisberg ist seit 2008 Professor für Klassische Archäologie an der Universität Basel. Die wissenschaftlichen Schwerpunkte von M. A. Guggisberg sind die Archäologie Griechenlands von der mykenischen bis zur archaischen Epoche, die Archäologie früher Eliten, die Prozesse kultureller Begegnung in den Kontaktzonen der mediterranen Welt sowie die keltische Kunst und die Kunst der Spätantike.

Summary

Aufgaben für den Informatikunterricht

Anhand vieler Beispiele wird das Programmieren erlernt. Authentische Aufgabenstellungen animieren zum selbstständigen Problemlösen. Die Lernenden übernehmen eine aktive Rolle bei der Konstruktion beziehungsweise Entwicklung ihrer Programme.
Alle Aufgaben sind differenziert und entsprechend gekennzeichnet: einfach, mittel, schwierig. Die Aufgaben sind unabhängig von einer bestimmten Programmiersprache formuliert. Somit sind viele höhere Programmiersprachen mit diesen Übungen erlernbar.
Das Werk mit über 150 einfachen, im Unterricht erprobten Programmieraufgaben kann im Informatikunterricht oder auch im Selbststudium eingesetzt werden.

Zur Abgrenzung der Begriffe erfolgt zu Beginn jedes Kapitels ein kurzer Theorieabriss. Die Begriffe können zudem in einem ausführlichen Stichwortverzeichnis nachgeschlagen werden. Im Lösungsteil sind Daten zur Verifikation der Programme angegeben.

Inhalt:
• 1. Ausdrücke und Datentypen
• 2. Anweisungen und Abfolgen
• 3. Selektion (Verzweigung)
• 4. Schleifen
• 5. Unterprogramme
• 6. Felder
• 7. Zeichenketten
• 8. Datenstrukturen und Sammelobjekte
• 9. Algorithmen
• 10. Simulationen
• 11. Rekursion
• Lösungen und Verifikationen

Auf nachfolgend angegebener Website können kostenlose Ergänzungen zu den Buchaufgaben und Musterlösungen heruntergeladen werden. Bei jeder Aufgabe ist ein entsprechender Web-Code angegeben.

«Programmieren lernen» ist als E-Book erhältlich. Mit dem Link weiter unten können Sie das E-Book direkt erwerben.

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• sind mit verschiedenen interaktiven Funktionen angereichert.
• können beliebig mit eigenen Notizen ergänzt werden.
• enthalten verlinkte Seitenverweise und Internetadressen.
• ermöglichen durch ein- und ausblendbare Navigation ein ablenkungsfreies Lesen.
• können durchgeblättert und damit intuitiv erlebt werden

Product details

Authors Philipp Gressly Freimann, Martin Guggisberg, Martin A. Guggisberg, Guggisberg Martin
Publisher Orell Füssli
 
Languages German
Product format Paperback / Softback
Released 13.09.2011
 
EAN 9783280040669
ISBN 978-3-280-04066-9
No. of pages 184
Dimensions 168 mm x 14 mm x 220 mm
Weight 422 g
Subjects Education and learning > Vocational and technical college books

Informatikunterricht

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