Fr. 34.50

Let's code Lua! - Der Programmiereinstieg für Kinder und Jugendliche. Spielend leicht zu ersten eigenen Games - unterhaltsam, einfach erklärt, altersgerecht

Tedesco · Tascabile

Spedizione di solito entro 4 a 7 giorni lavorativi

Descrizione

Ulteriori informazioni

Entdecke das Programmieren mit Lua! In diesem Buch lernst du spielerisch die Grundlagen der Programmierung und erschaffst dabei deine eigenen Games, ganz ohne Vorkenntnisse. Die Programmiersprache Lua ist ideal für Einsteiger, da sie leicht zu lernen ist und schnelle Erfolgserlebnisse bring. So programmierst du Schritt für Schritt unterhaltsame textbasierte Minispiele und tauchst ein in die spannende Fantasywelt des jungen Zauberers Marvin. Von einem Quiz über interaktive Geschichten bis zu einem 2D Actionspiel in der »Cave of Doom«. Spiel für Spiel eignest du dir die Grundlagen der Programmierung an - wie Variablen, Schleifen und Funktionen. Dieses Buch bringt dir alles bei, was du brauchst, um eigene Spielideen in coole Games zu verwandeln!
Aus dem Inhalt:

  • Der spielerische Einstieg in die Programmierung
  • How to Code: die Grundlagen lernen mit Lua
  • Schritt für Schritt zum ersten eigenen Game
  • Variablen und Ausdrücke, Arrays und Funktionen
  • Quiz, interaktive Geschichten, Monster bekämpfen!
  • Spiel für Spiel dazulernen
  • Einführung in Löve2D
  • Spiele mit Grafik, Sound und Input
  • Hier kommt alles zusammen: die Cave of Doom

Sommario


Vorwort ... 15
TEIL I. Reisevorbereitungen ... 19
1. Eine (sehr) kurze Geschichte der Programmierung ... 21
2. Richte deine Entwicklungsumgebung ein ... 25

Der Lua-Interpreter ... 25
Notepad für Coder ... 29

3. Hacker's Delight: das Terminal ... 31

Ordner und dir ... 31
Ordner wechsel dich! ... 33
Ein Ordner für unseren Code ... 33
Dein erstes Programm ... 34
Herzlichen Glückwunsch! ... 35

TEIL II. Reise nach Lua ... 37
4. Daten, Daten, Daten ... 39

Wie sehen Lua-Programme aus? ... 39
Kommentare ... 40
Variablen und Ausdrücke ... 41
Variablennamen ... 43
Mehrfachdeklaration und -zuweisung ... 44
Zahlen ... 45
Strings ... 48
Ein Datentyp für ... nichts ... 51
Zusammenfassung ... 51
Game: Marvin und der Mond ... 52

5. Der Computer lernt zuhören ... 55

Eingabe erwartet ... 55
Mehr Kontrolle über die Ausgabe ... 56
Escape-Sequenzen ... 56
Lua hilft gern ... 58
Fehlermeldungen ... 59
Zusammenfassung ... 60
Game: Der Abschied ... 61

6. Kleine Helfer für den Programmierer ... 63

Wie rufe ich eine Funktion auf? ... 63
Ein kleiner Spaziergang durch die Bibliothek ... 65
Zusammen stark ... 69
Zusammenfassung ... 70
Game: Marvin auf Reisen ... 71

7. Entscheidungen treffen ... 73

Wenn ja, dann Schwert ... 73
Ansonsten was? ... 75
Viele Bedingungen ... 75
Codeblöcke und die Lebensdauer von Variablen ... 77
Zur Formatierung ... 80
Zusammenfassung ... 80
Game: Ein Höhlenabenteuer ... 81

8. Rechnen mit Wahrheit ... 85

Wann erhältst du einen Boolean? ... 85
Und, oder, nicht? ... 87
Kompliziertere Bedingungen ... 88
Sind auch andere Ausdrücke als Bedingungen erlaubt? ... 89
Zusammenfassung ... 90
Game: Feuer, Wasser, Eis ... 91

9. Ich wiederhole mich sehr gern ... 97

while und repeat ... 97
Endlosschleifen und break ... 99
Die for-Schleife ... 100
Zusammenfassung ... 102
Game: Markt der Magier ... 103

10. Neue Helfer rekrutieren ... 111

Eigene Funktionen definieren ... 112
Call by Value ... 114
Funktionen und ihre Variablen ... 115
Eine Funktion für Zufallsnamen ... 116
Zahlen, Strings, Booleans ... und Funktionen? ... 117
Zusammenfassung ... 118
Game: Die Zauberschule ... 119

11. Daten am laufenden Band ... 127

Arrays und Indizes ... 127
Arrays wachsen und schrumpfen lassen ... 128
Das Array und die for-Schleife ... 130
Zauberhafter Umgang mit Arrays ... 131
Mehrdimensionale Arrays ... 134
Zusammenfassung ... 137
Game: Der Keller ... 138

12. Ein Held ist keine Zahl ... 145

Vom Array zur Table ... 145
Der Schlüssel zum Verständnis ... 146
Tables erweitern ... 147
Arrays sind auch nur Tables ... 148
Eine Table, zwei Variablen ... 149
for-Schleife revisited ... 150
Objektorientierte Programmierung ... 151
Ein Objekt für Ork-Krieger ... 152
Ork-Krieger haben ihre Methoden ... 153
Eine Fabrik für Charaktere ... 156
Meister aller Klassen ... 157
Charakter ist nicht gleich Charakter! ... 159
Zusammenfassung ... 162
Game: Die Rückkehr ... 163

13. Codemonster in Stücke schneiden ... 173

Unser erstes eigenes Modul ... 173
Module und die Hauptdatei ... 175
Variablen und Konstanten in Modulen ... 176
Module, Module, Module ... 178
Zusammenfassung ... 179
Game: Cave of Doom ... 180

14. Herzlichen Glückwunsch! ... 201

Epilog ... 202

TEIL III. Aufbruch in eine neue Welt ... 203
15. What is Löve? ... 205

Was ist ein Framework, und wozu brauchen wir es? ... 205
Installation ... 206
Ein kleiner Überblick über Löve ... 208
Zusammenfassung ... 215

16. Bewegung auf Tastendruck ... 217

Einrichten des Projekts ... 217
Wir laden das Spiel in Löve ... 218
Bei jedem Tastendruck eine neue Runde ... 219
Eine Löve-Anwendung beenden ... 222
Eine Hauptschleife, viele Zustände ... 222
Zusammenfassung ... 225

17. Cave of Doom wird bunt ... 227

Hübsche Kacheln für die Höhle ... 227
Charaktere und Animation ... 239
Textausgabe ... 249
Der Vollbildmodus ... 259
Zusammenfassung ... 259

18. Es ist so still im Dungeon ... ... 261

Sounds laden und abspielen ... 261
Spiel denselben Song noch mal! ... 265
Auch Sounds können Schlange stehen ... 267
Zusammenfassung ... 276

19. Zum Abschluss ... 277
Anhang ... 279

A ... Wie geht es von hier weiter? ... 279
B ... Der komplette Code für Cave of Doom ... 285
C ... Die Lua-Standardbibliothek ... 307

Index ... 313

Info autore

Maxime Wegesin hat 2014 an der Uni Bonn seinen Master of Science in Mathematik abgeschlossen. Schon während seines Studiums begleitete er mehrere Programmierkurse und entdeckte seine Leidenschaft dafür, anderen das Programmieren näherzubringen. Diese Begeisterung vertiefte er als Betreuer beim ComputerCamp, wo er miterlebte, wie Jugendliche mit großer Freude ihre ersten Schritte in der Computerprogrammierung machten und ihre kreativen Ideen zum Leben erweckten. Nach dem Studium arbeitete Maxime einige Jahre als Programmierer, bevor er eine neue Herausforderung suchte und sich entschloss, eine Ausbildung zum Erzieher zu absolvieren. Heute arbeitet er in einem Kindergarten und hat seine Begeisterung für die Informatik nie verloren. Mit seinem Buch möchte Maxime jungen Menschen die Freude am Programmieren vermitteln und sie ermutigen, ihre eigenen kreativen Ideen in die Tat umzusetzen.

Riassunto

Entdecke das Programmieren mit Lua! In diesem Buch lernst du spielerisch die Grundlagen der Programmierung und erschaffst dabei deine eigenen Games, ganz ohne Vorkenntnisse. Die Programmiersprache Lua ist ideal für Einsteiger, da sie leicht zu lernen ist und schnelle Erfolgserlebnisse bring. So programmierst du Schritt für Schritt unterhaltsame textbasierte Minispiele und tauchst ein in die spannende Fantasywelt des jungen Zauberers Marvin. Von einem Quiz über interaktive Geschichten bis zu einem 2D Actionspiel in der »Cave of Doom«. Spiel für Spiel eignest du dir die Grundlagen der Programmierung an – wie Variablen, Schleifen und Funktionen. Dieses Buch bringt dir alles bei, was du brauchst, um eigene Spielideen in coole Games zu verwandeln!

Aus dem Inhalt:

Der spielerische Einstieg in die Programmierung
How to Code: die Grundlagen lernen mit Lua
Schritt für Schritt zum ersten eigenen Game
Variablen und Ausdrücke, Arrays und Funktionen
Quiz, interaktive Geschichten, Monster bekämpfen!
Spiel für Spiel dazulernen
Einführung in Löve2D
Spiele mit Grafik, Sound und Input
Hier kommt alles zusammen: die Cave of Doom

Testo aggiuntivo

»Buchtipp!«

Relazione

»Die Kombination aus klaren Erklärungen, anschaulichen Beispielen und praxisnahen Projekten macht es zu einem idealen Begleiter für den ersten Schritt in die Softwareentwicklung. Jedem zu empfehlen, der neugierig auf die Welt der Programmierung ist - sei es als Leser oder als Unterstützer eines jungen Menschen, der diesen spannenden Weg gehen möchte.« mediennerd.de 202412

Dettagli sul prodotto

Autori Maxime Wegesin
Editore Rheinwerk Verlag
 
Lingue Tedesco
Formato Tascabile
Pubblicazione 05.12.2024
 
EAN 9783367104161
ISBN 978-3-367-10416-1
Pagine 316
Dimensioni 172 mm x 18 mm x 230 mm
Peso 590 g
Categorie Scienze naturali, medicina, informatica, tecnica > Informatica, EDP > Linguaggi di programmazione

Einsteiger Anfänger, Kinder Jugendliche, optimieren, Programmieren lernen Kinder, Computer-Spiele, Roblox, Spiele-programmieren, Programmierung mit Lua, Apps-Entwickeln, Guide Anleitung Tutorial, Coden Programmieren, Lua Programmieren Deutsch, Fantasy-Games

Recensioni dei clienti

Per questo articolo non c'è ancora nessuna recensione. Scrivi la prima recensione e aiuta gli altri utenti a scegliere.

Scrivi una recensione

Top o flop? Scrivi la tua recensione.

Per i messaggi a CeDe.ch si prega di utilizzare il modulo di contatto.

I campi contrassegnati da * sono obbligatori.

Inviando questo modulo si accetta la nostra dichiarazione protezione dati.